World of the Living Dead: Resurrection, intervista a Wil Tolan

 

DOMANDA: Grazie per averci dato la possibilità di intervistarti riguardo World of the Living Dead: Resurrection (precedentemente noto come World of the Living Dead). Innanzitutto, potresti presentarti ai nostri lettori?

Risposta: Certo, grazie per il vostro interesse nel gioco! Sono Wil Tolan, e sono con Scraggly Dog Games, il distributore di World of the Living Dead: Resurrection, con base a Dublino. Lavorerò con gli sviluppatori Dave e Kulpert di Ballardia su varie aree del gioco man mano che il gioco si evolverà nei prossimi mesi e anni,  inclusa la fase di playtesting, gestendo i feedback dei nostri beta tester, gestendo la community e tutto quello che dovesse saltar fuori nelle prossime settimane! Siamo parecchio impegnati, ma c'è anche tutto il divertimento delle fasi iniziali di un nuovo gioco!

safehouse for the night

DOMANDA: Come descriveresti World of the Living Dead: Resurrection a qualcuno che non ne ha mai sentito parlare prima?

Risposta: Innanzitutto non è un gioco crivella zombie. Avrete la classica sensazione che avevate giocando ai titoli strategici degli anni 90'. WoltD è un MMO survival strategico di zombie ambientato ai giorni nostri, in una Los Angeles post-apocalittica di 16.000 km2. Contiene elementi di giocodi ruolo, strategia, gameplay cooperativo e interazione PvP. Sarete parte di un ramo del governo conosciuto come NECRA (National Emergency Control and Relief Agency) e dovrete gestire un gruppo di sopravvissuti guidandoli in una contea di Los Angeles infestata dagli zombie. Mentre giocate, svelerete la storia del gioco, di cui non voglio rivelare altro, se non che nel gioco, la componente ruolistica è molto importante. Se date un'occhiata ai forum c'è una gran quantità di informazioni sulla storia che vi aiuteranno a capire cosa sta succedendo nel mondo di gioco.

bye bye zackary

DOMANDA: Perché avete deciso di chiudere WotLD e lanciare un gioco totalmente riprogettato?

Risposta: il motivo principale dietro la decisione della riprogettazione è stata di permettere un maggior numero di giocatori simultaneamente. Avevamo incontrato vari problemi con la vecchia versione del gioco. È saltato fuori che il nostro approccio sandbox a un'apocalisse zombie era sfociato in una mancanza di obiettivi per i nostri giocatori.  Abbiamo anche avuto il problema che l'universo era troppo piccolo per il numero di giocatori che volevamo vedere in gioco. Inoltre, tutto quello che avevamo implementato causava alcune limitazioni delle performance. Facendo i conti, abbiamo imparato parecchie lezioni importanti e volevamo sistemare il progetto e creare un progetto che fosse fedele a quello che volevamo fare, con una struttura che ci permettesse di sostenere il numero di giocatori che avrebbe reso il progetto economicamente valido.

Con la vecchia versione basata su Google Maps, qualunque impennata nella popolarità (ad esempio grazie a una bella intervista come questa ;P ) causava ondate di registrazioni che il motore del gioco non riusciva a gestire, e le performance precipitavano sotto la pressione di tanti giocatori. Quindi avevamo un gioco che tantissimi giocatori volevano provare, ma che non riusciva a supportarli. Gli sviluppatori hanno quindi ricostruito l'intero gioco mentre miglioravano quello vecchio, e a giugno abbiamo interrotto quest'ultimo processo per concentrarci totalmente sulla nuova build. Ma ora, dopo quattro mesi, siamo tornati, e speriamo di essere mancati a tutti i nostri giocatori.

DOMANDA:  Secondo voi, è questo che voglioni giocatori? Quali ritenete che siano i sentimenti dei giocatori?

Risposta: Si. I giocatori vogliono un gioco stabile che possa supportare l'interazione massiccia tra i giocatori. Maggiormente popolato il mondo di gioco, maggiore il divertimento che i giocatori potranno avere. Siamo grati che la community abbia capito le nostre intenzioni, supportando gli sviluppatori durante questo processo. Sappiamo che la prima versione non era perfetta, ma ascoltiamo i nostri giocatori e comunichiamo sempre con coloro che giocano al titolo. Ecco perché stiamo stiamo attuando una fase di testing ben ponderata. Abbiamo cominciato da 2 a 6 persone nel server a settembre, e dall'11 ottobre abbiamo aggiunto altre 150 persone. In più circa il doppio sono in attesa di beta key. Prima di permettere ad altre persone di entrare, però, vorremmo sistemare e rifinire il gioco un altro po'.

ripps squad

DOMANDA: Quanto i feedback dei giocatori hanno aiutato a migliorare il gioco?

Risposta: I feedback dei giocatori sonostati e continuano ad essere vitali per lo sviluppo del gioco. Abbiamo praticamente ricostruito ogni meccanica del gioco attorno al nuovo motore OpenMaps, che ci permette di approfondire il gameplay senza scombinare la UI minimalista del gioco. Stiamo ricevendo feedback costanti dai nostri giocatori, e i beta tester ci stanno aiutando tantissimo a rifinire la qualità del gioco, così come a testare meccaniche come gameplay di fazione, movimento, inventario, gestione, storie, etc.

DOMANDA: Cosa possiamo aspettarci da World of the Living Dead: Resurrection? Dateci un assaggio delle aggiunte più interessanti.

Risposta: potrei andare avanti per parecchio tempo, qui. Ognuno ha le sue aggiunte preferite. Per me la più intrigante è probabilmente il banco di lavoro. Mi piace molto l'idea di poter riparare l'equipaggiamento che sono riuscito a recuperare e applicarvi delle modifiche; ad esempio, aggiungendo  un caricatore extra al vostro fucile d'assalto attaccandolo con il nastro adesivo o montando un mirino alla vostra arma. Sono elementi molto pratici e realistici che potrebbero davvero essere presenti nel caso di un'apocalisse zombie. Gli oggetti e l'equipaggiamento si danneggiano con l'utilizzo e non saprete mai quando riuscirete a trovarne degli altri. Tenere le cose utilizzate in buone condizioni è vitale per tutti i sopravvissuti all'apocalisse.

DOMANDA: cosa succederà ai vecchi account?

Risposta: Tutto verrà esettato. Terremo ancora i registri di tutto quello che i giocatori hanno raggiunto, i quali potrebbero essere utilizzati in futuro, ma il server partirà da zero e tutti saranno alla pari. C'erano alcuni giocatori che avevano ancora della valuta nei loro account, che sarà trasferita come crediti NECRA (valuta di gioco) nei loro account per l'open beta. Per tutti i nostri vecchi giocatori avremo anche un esclusivo pacchetto come ringraziamento per essere rimasti con noi.

inventory screen

DOMANDA: Data di Lancio?

Risposta: Il gioco è al momento in closed beta e andremo in open beta prima del nuovo anno. La release ufficiale deve ancora essere annunciata, ma la seconda ondata di beta key andrà a tutti coloro registrati alla nostra newsletter, potremmo anche averne qualcuna disponibile a @WotLD o www.facebook.com/wotld per tutti quelli che vogliono giocare. E ovviamente anche voi riceverete qualche beta key da regalare ai vostri lettori!

DOMANDA: Dal vostro punto di vista, cosa rende questo gioco più divertente di altri?

Risposta: Dal mio punto di vista personale, è la sfida. Ho giocato ai videogiochi per circa 20 anni, e in tutto questo tempo ho visto la sfida nei videogiochi sparire lentamente ma inesorabilmente. I giochi in generale stanno diventando più facili, e secondo me questa non è una cosa buona. Le persone hanno bisogno di essere stimolate, e questo è qualcosa che WotLD riesce a offrire dove molti, di questi tempi, falliscono. Il gioco rispetta la capacità di una persona di superare gli ostacoli e non la coccola troppo. Una volta che vi sarete abituati alla quasi totale assenza di UI e capito lo scopo del gioco, vi ci troverete bene.

WotLD è difficile. Ucciderete dieci sopravvissuti prima di riuscire a prenderci la mano, ma una volta che ci sarete riusciti e sarete riusciti a guardare oltre la grafica modesta, troverte tante opportunità di gameplay da esplorare. Gli sviluppatori parlano di "emergenze", gli elementi di gameplay non previsti tirati fuori dai giocatori, cose che non sono state pianificate ma che esistono in gioco, e questo è quello che rende un titolo sandbox. Questo gioco avrà tutto questo, così come ce l'aveva la vecchia incarnazione.

Abbiamo una fantastica community sparsa per il mondo dal vecchio gioco, e sono impazienti di avere una nuova ondata di giocatori pronti a scoprire un gioco che essi hanno aiutato a rendere fantastico.

from the old game, and they’re eager to have a brand new wave of players to discover the game they’re going to help make awesome.

change title

DOMANDA: Vorresti aggiungere qualcosa?

Risposta: Si, il gioco è un progetto che è stato in sviluppo per 3 anni mentre Dave e Kulpreet erano a Jolt. Il vecchio incarico di Dave era Lead Designer di Legends of Zork. Ma con questo gioco hanno superato così tanti ostacoli, documentando il tutto sul loro blog . Quindi se c'è qualcuno tra i vostri lettori che ha intenzione di realizzare un gioco, ci sono un sacco di lezioni interessanti e alti e bassi dello sviluppo di un gioco, e la dimostrazione di come due ragazzi non si sono arresi grazie alla loro convinzione e alla forza della community che li supportava. E speriamo di accogliere milioni di fan di zombie come noi. Ricordate! Non siamo un gioco di zombie spara spara, siamo un gioco strategico-survival per giocatori cervellotici!

I ragazzi di Scraggly Dog Games, publisher del gioco, hanno lavorato con gPotato, Blizzard e Goa. Sappiamo che un buon gioco ha sia gran gameplay e un buon servizio clienti, e stiamo facendo di tutto per tradurre tutti i feedback per rendere il tutto possibile velocemente ed efficacemente. WoLD, è diverso da tutti gli altri giochi su cui abbiamo lavorato finora - Dragonica, Warhammer, Allods Online, World of Warcraft, Age of Wulin, Starcraft 2. 45.000 persone hanno giocato all'originale WotLD, quindi c'è certamente un certo interesse in questo tipo di giochi!

 





 

You must be logged in to post a comment.