Warhammer 40K Eternal Crusade al Gamescom

 

Durante il nostro secondo giorno di Gamescom abbiamo incontrato Miguel Caron, Studio Head for Online Games presso Behaviour Interactive, il team di sviluppo che si cela dietro il nuovo MMO Warhammer 40.000 Eternal Crusade. Abbracciato a una tazza di caffè per riprendersi da un pesantissimo jetlag, Caron era ancora nel bel mezzo dei preparativi visto che eravamo il suo primo appuntamento della giornata e il Gamescom aveva appena aperto le sue porte al pubblico. Onestamente ci aspettavamo un'intervista assonnata, un'occhiata veloce al gioco e di levare le tende in 20 minuti. Ragazzi, quanto ci sbagliavamo.



Il gioco è ancora in un'alfa molto acerba e non si è visto molto. Quello che Caron e i ragazzi di Behaviour Interactive sembrano di star davvero vendendo al momento è l'idea di Eternal Crusade. Ci sono stati uno o due video che ci hanno mostrato, alcune scene di gameplay e un paio di screenshot, il resto era solo Miguel che parlava del gioco, e ha parlato a lungo... ha parlato per un'ora e mezzo abbondante. Quello che mi ha sorpreso è stato come è volato il tempo mentre ascoltavamo lui che ci parlava del gioco e di piccoli aneddoti come fan che vanno a visitare gli uffici per giocare al titolo, o un fan che addirittura è salito nella sua stanza d'albergo (non è come pensate!) per provare il gioco su un portatile, oltre a dirci cosa pensa della situazione attuale dell'industria.

Quello di cui ci ha parlato di più però era sopratutto come sarebbe stato il gioco, descrivendo con vividi dettagli le capacità tecnologiche del gioco di gestire enormi quantità di giocatori in una sola location, con una scena da sogno a occhi aperti nella quale 500 space marine difendono una base finché una testa orchesca verde spunta da una collina portandosi dietro 500 nemici. Ci ha parlato del sistema di gruppo a squadre, che mette i giocatori sotto il comando di un leader di squadra che li controlla e trasmette messaggi vocali grazie alla tecnologia Razer implementata nel gioco (il primo titolo a farlo).

Nello scenario che ci ha descritto, un nuovo soldato entra in gioco per la prima volta, fa spawnare una moto e si dirige verso una struttura sconosciuta. A un certo punto sente un messaggio che lo informa che la squadra s sta "dirigendo in un'area controllata dagli Eldar e i nostri scout hanno identificato un numero di minacce che risulteranno in morte certa. Stiamo al momento preparando un attacco su una base non troppo lontana dalla tua posizione e potremmo farcela con i rinforzi." A questo punto il comandante spawna un carro armato tramite lancio e il giocatore può unirsi in battaglia.  Una volta che il combattimento ha termine e la vittoria è raggiunta, il comandante della squadra parla "Sei stato bravo, soldato. Hai combattuto con coraggio. Se sei interessato vorremmo metterti in contatto con il nostro leader e magari potresti unirti alla squadra in modo permanente."

Ci ha venduto l'idea, e l'ha fatto molto bene. Si capisce subito che è un fan del gioco, in qualunque stato questo si trovi, ed è estremamente emozionato per quello che lui e la sua squadra stanno cercando di fare e per l'IP che vogliono portare in vita. Quando gli abbiamo fatto delle domande riguardo l'IP stesso, Miguel ci ha detto che hanno degli esperti che li aiutano a piazzare il gioco nell'universo 40k, oltre ai fan che indicano dove stanno sbagliando e il fatto che questi consigli vengano ascoltati dimostra che sono costantemente in contatto con il loro pubblico attuando una politica di trasparenza assoluta. Un esempio del processo di ascolto e metabolizzazione dei feedback: il team raccoglie una serie di problemi, domande e opinioni dalla community; analizzano la lista sistematicamente, segnando le aree nelle quali sono costretti ad alzare le mani e ammettere che la community ha ragione su qualcosa, evidenziano i punti dove vi è semplicemente una direzione diversa da prendere e spiegano alcuni argomenti alla community per far capire la loro opinione quando credono di aver ragione. Il tutto suonava come un canale di comunicazione estremamente produttivo e aperto, del tipo che raramente si vede di questi giorni.

Ecco un po' di gamelay dall'alpha in azione:



Il team ha grandi cose in serbo per il gioco e che aggiungerà costantemente. Al momento ci sono 4 fazioni giocabili, con probabili nuove fazioni aggiunte in futuro. Il problema principale è che ci sono tantissimi capitoli e tipi diversi di space marine, e nonostante potrebbero semplicemente permettere ai giocatori di cambiare il colore delle corazze per rappresentarli nella maniera più fedele possibile, lo stile dell'armatura è diverso, le armi che utilizzano sono differenti e determinate dal background stesso, quindi preferirebbero fare una nuova fazione come si deve piuttosto che una cosa arrangiata in fretta e furia.

In un breve video di gameplay abbiamo visto una sparatoria nella quale un attaccante dalla lunga distanza stava sparando al giocatore, con le linee bianche tracciate dal bolter pesante a indicare che si trattava di fuoco di saturazione, che rende il mirino del giocatore sotto il fuoco nemico più grande e scomodo da utilizzare. Giocatori che impugnavano enormi chainsword sfondavano le budella dei nemici con fatality degne da film splatter, o gettavano gli avversari a terra per finirli con un ultimo colpo alla testa. Proprio il tipo di violenza che ci aspettavamo, ed esattamente quanto richiesto dai fan di warhammer 40k.

La qualità grafica non era di certo orribile, ma decisamente adatta a una semplice alpha, anche se i modelli erano quantomeno apprezzabili. E' ancora presto per dare un giudizio su questo aspetto, anche se speriamo decisamente che la bontà visiva sia all'altezza della lunga lista di feature promesse. Queste prime fasi di sviluppo sono sempre un campo minato per un nuovo titolo, e Behaviour Interactive sta giocando pesantemente con l'hype. Per quanto ci riguarda speriamo che il gioco finale sia all'altezza delle aspettative e che ci permetta di vedere qualche fase concreta di sviluppo

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