The Fear Factor: Cosa rende un gioco spaventoso?

 

Con halloween alle porte, questo è decisamente il periodo adatto a tutto quello che è pauroso e spaventoso e di conseguenza ci sembra appropriato sezionare alcuni dei giochi più spaventosi in circolazione (almeno secondo il personalissimo parere di questo reporter) e cercare di capire quali sono gli elementi che ci fanno schizzare il ritmo cardiaco alle stelle.

Tanto per cominciare, il primo gioco che è riuscito davvero a spaventarmi è stato il primo Resident Evil. Avevo circa 15 anni a quel tempo e il ricordo di me che gioco al piano di sotto, sulla televisione grande, immerso nell'oscurità, è ancora vivido e mi fa &%$@re sotto dalla paura. Nonostante i successivi capitoli della serie e anche altri giochi siano riusciti a farmi saltare sulla sedia, niente può essere paragonato a quell'esperienza iniziale e a quando ho mosso i primi passi in quella villa inquietante tanto tempo fa.

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Cos'è, quindi, che rende Resident Evil e titoli così terrificanti? Come prima cosa credo che possiate dividerli negli elementi tipici della cinematografia: la combinazione di musica d'atmosfera, la suspense e shock è qualcosa che molti giochi sono riusciti a padroneggiare e tradurre in un'esperienza multimediale interattiva. Nei videogiochi c'è però un altro elemento che secondo me contribuisce al fattore paura e che sta lentamente scomparendo, ma ve ne parlerò in seguito.

"Questa suspense è terribile. Spero che duri." - Oscar Wilde

Il fatto importante da capire è che ci piace essere spaventati; ci piace quella tensione che proviamo quando camminiamo per un corridoio oscuro sapendo che qualcosa potrebbe saltarci addosso, e alcuni giochi sono dei maestri nel far nascere passo dopo passo questo tipo di sensazione. Sapere che c'è un pericolo in agguato ma non sapere esattamente dove, è il cardine di giochi come Slenderman, nel quale vi troverete a correre in giro nell'oscurità armati solo della vostra torcia e della consapevolezza che l'apparizione senza volto è probabilmente già dietro di voi (che effettivamente ci sia o meno), e questo vi spinge a muovervi più in fretta e a cominciare a sentire il rumore del respiro.

Lo stesso vale per Resident Evil; ogni porta che aprite potrebbe celare zombie o altri mostri, e ogni volta vi troverete a controllare spasmodicamente quanti proiettili vi sono rimasti. La minaccia che non si vede è molto spesso la più spaventosa.

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Lo shock invece è lo spavento veloce; per me è stato la prima volta che ho giocato a Res e camminando per un corridoio i due cani zombie hanno sfondato la finestra mandandomi sull'orlo della pazzia. Dead Space utilizza abbastanza spesso gli elementi in stile "salta fuori e fai bu!" nei suoi giochi ed è un successo garantito, ma va nella direzione opposta rispetto a quella di cui abbiamo parlato qui sopra. Essere spaventato perché non hai idea di che qualcosa sta arrivando è ben diversa dalla suspense di sapere che qualcosa sta arrivando che vi spinge a sbrigarvi per mettervi al sicuro per far placare il batticuore.

Combinate questi due elementi e avrete la ricetta di un successo, ma secondo me ai giochi horror moderni manca un elemento chiave che è strettamente legato allo stile moderno di progettare i giochi, estremamente incline ad accontentare i casual player.

Non voler morire.

Effetto Shock, più suspense, più la consapevolezza che se morirete perderete tutto quello che avete guadagnato aggiungono un fattore di panico allo spavento generale, facendo saltare il giocatore sulla sedia strillando e facendolo scappare via da qualunque cosa lo stia inseguendo. Davvero terrificante.

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Purtroppo l'inclinazione sempre più casual dei single-player sta portando alla scomparsa di questo elemento chiave, come dimostra la serie di Resident Evil, che con i suoi mille check point e caricamenti rapidi non è più spaventosa da parecchio (vi ricordate quando andare un po' più avanti e rischiare di morire o utilizzare un prezioso nastro per la macchina da scrivere era la proverbiale scelta di Sofia?). A meno che la possibilità di morire non sia un elemento chiave (Slenderman e l'ancora più impressionante Amnesia: The Dark Descent), la paura della morte è stata totalmente mandata a quel paese, e si è portata con se i giochi davvero spaventosi, ormai cimeli del passato, lasciando il compito di spaventarci ai semisconosciuti giochi indipendenti.

E questo è davvero spaventoso.

 





 

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