Recensione di Dizzel

6.5 Voto generale
Gameplay: 6/10
Grafica: 7/10
Sonoro: 7/10

Buona grafica, gameplay e controlli

Mappe e meccaniche sbilanciate che permettono il camping

 

Ci siamo recentemente messi a giocare a Dizzel, il nuovo sparatutto  in terza persona di OG Planet, un frenetico sparatutto moderno/futuristico gratuito con combattimenti PvP fino a 8v8 con una varietà di modalità di gioco e mappe che offrono battaglie ricche d'azione. Affrontando il tutorial abbiamo appreso come passare da un'arma all'altra, inclusi un fucile automatico, granate e una potente ascia corpo a corpo e come utilizzare il sistema di coperture, che vi permetterà di ripararvi e sparare senza scoprirvi troppo. I controlli sono abbastanza intuitivi, con la combinazione di WASD e mouse che vi permetterà di muovervi e guardarvi attorno.

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Il gioco offre un tipico sistema di loadout grazie al quale i giocatori possono scegliere le loro armi e il loro equipaggiamento prima di lanciarsi in un match; ci sono tantissimi oggetti tra cui scegliere, alcuni ottenuti completando partite e altri comprati tramite la valuta ottenuta completando missioni giornaliere.

La nostra prima battaglia principale per il nostro test di prova si è svolta sulla mappa Doha Bazaar, dove abbiamo rapidamente appreso quanto è facile morire con un paio di colpi ben piazzati e con l'arma giusta. Ad esempio, abbiamo trovato un cecchino nemico dal lato opposto del piccolo mercato rispetto a dove spawnavamo, situato in una posizione che gli permetteva di sparare quasi direttamente nella stanza di spawn. Da qui la nostra squadra è rimasta indietro, bloccata e costretta a difendere fino al punto in cui i nemici correvano ripetutamente nella nostra base uccidendoci appena ricomparivamo. Abbiamo perso. Di sicuro non il miglior benvenuto in gioco.

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La nostra seconda partita è stata un altro team death match, modalità nella quale la prima squadra a segnare un certo numero di uccisioni prima del termine della partita vince (ci sono altre modalità, ma noi siamo capitati solo in team death match). Siamo finiti nella mappa Venice, dove il cambiamento climatico ha asciugato i canali, lasciando però utili ponti che i giocatori possono attraversare. Le mappe in generale sembrano abbastanza simmetriche e a inizio partita la squadra nemica è riuscita a prendere il controllo del ponte centrale, avendo così una buona visuale su tutti i punti di accesso che dovevamo attraversare per raggiungerli, riuscendo a difenderlo benissimo. Anche se questo dimostra assolutamente un buon lavoro di squadra e ottimo gioco difensivo, enfatizza ulteriormente una preoccupazione che stavamo cominciando ad avere riguardo il gioco. Ancora una volta la nostra squadra è stata annientata dopo essere stata messa all'angolo in dei punti da cui era quasi impossibile uscire, e in 5 minuti la squadra avversaria aveva già raggiunto le 60 uccisioni necessarie per vincere rispetto alle nostre misere 27...

 

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Il nostro combattimento finale è stato su Wateray, una mappa ben più grande delle altre due (nonostante fosse classificata come di dimensioni medie). Con una mappa così grande ci è voluto un po' prima di trovare qualcuno, ma una volta riusciti a bloccare le vie d'accesso principali alla loro base, li avevamo intrappolati e per un po' la battaglia è stata a senso unico. A un certo punto però alcuni dei nemici hanno abbandonato la partita e la squadra avversaria ha cominciato a riprendersi, priva dei giocatori scarsi che ci stavano regalando una marea di uccisioni. Ancora una volta il gioco ha dimostrato quanto sia importante  e prezioso partire col piede giusto in partita, cercando di bloccare il nemico nella sua base per dominare una partita, cosa che crea dei problemi di bilanciamento in quanto i giocatori possono addirittura avvicinarsi e invadere i punti di respawn avversari.

Nonostante il gioco non sia male, i controlli siano semplici, intuitivi e divertenti, il gioco non è esente da difetti e, a meno che non stiate giocando competitivamente con amici, potrebbe risultare frustrante per un pubblico più casual.

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