Intervista a J.C. Smith, Lead Programmer e Designer di The Repopulation

 

DOMANDA: Innanzitutto, grazie di averci dato la possibilità di intervistarti riguardo The Repopulation. Saresti così gentile da presentarti ai nostri lettori?

Risposta: Il mio nome è J.C. Smith e sono un lead programmer e designer di The Repopulation.

DOMANDA: Come descriveresti The Repopulation a qualcuno che non ne ha mai sentito parlare? 

Risposta: The Repopulation è un MMORPG di fantascienza. È un sandbox che offre un gameplay aperto. Fornisce ai giocatori la libertà di giocare al titolo come meglio preferiscono. Non li forza a seguire percorsi predeterminati. Dopo il completamento del tutorial vi troverete in un mondo aperto e senza confini. Dove adrete da quel momento e cosa farete starà esclusivamente a voi. Ci sono tantissime opzioni per tenere occupati i giocatori più orientati al combattimento, ma non sarete costretti a ricoprire questo tipo di ruoli.

Il gioco ruota attorno ai contenuti creati e generati dai giocatori. Questo permette al mondo di cambiare a seconda delle interazioni tra i giocatori e crea un elemento più dinamico di quelli tradizionalmente visto nei MMO.

DOMANDA: Il progetto è enorme e sembra aver le potenzialità di rendere nuovamente felici tutti gli orfani di SWG. Quando avete cominciato a lavorare al gioco e quali erano i vostri obiettivi? 

Risposta: La produzione a pieno regime del gioco è cominciata verso la fine del 2010, data che consideriamo l'inizio del gioco. Potreste individuare le sue radici un paio d'anni prima, però. In origine è cominciato tutto come un prototipo di un sistema di missioni generate, ed è cresciuto lentamente nel tempo. Non c'erano molte opzioni disponibili agli sviluppatori indipendenti al quel tempo, però.

Stavamo usando un motore da FPS perché era la migliore opzione che potevamo permetterci da indie, e i nostri propositi erano molto più contenuti rispetto a ora. A metà 2010 motori come Hero Engine, Big World e Unreal Engine divennero tutti disponibili agli sviluppatori indipendenti e noi decidemmo di trasformare il nostro progetto dimostrativo nato come hobby nel gioco che è diventato ora.

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DOMANDA: Cosa permette a The Repopulation di distinguersi nel suo genere? Perché un giocatore dovrebbe scegliere di giocare a The Repopulation invece che a qualunque altro MMORPG sandbox?

Risposta: In breve: Città create dai giocatori, profondi contenuti generati dai giocatori, un mondo che può cambiare a seconda delle azioni dei giocatori, gli engagement (delle specie quest pubbliche), gran varietà di opzioni che non coinvolgono il combattimento, complesso e gratificante sistema di crafting, abilità sociali, assedi, un sistema di PvP a tre fazioni unico che permette alla terza fazione di determinare i propri nemici e i propri alleati.

Repop è un gioco molto più social dei mmorpg più recenti. Giocare in solitaria è fattibile, ma stiamo provando a incoraggiare l'unione in gruppi in tantissimi modi. Non c'è alcun motivo per non giocare in gruppo o cacciare con altri giocatori. Ognuno ottiene il proprio loot personalizzato. Non c'è kill stealing visto che ognuno ha le proprie possibilità di far salire le abilità. Le missioni forniscono ricompense bonus a tutti quando affrontate in gruppo. Gli engagement vi ricompensano con punti basati su quello che fanno i membri del gruppo, etc. Vi è inoltre un sistema di auto-gruppo, attiva di default, che vi mette in gruppo automaticamente con altri giocatori vicini, utile per coloro che vorrebbero trovare gruppo ma sono timidi, o per superare eventuali barriere linguistiche. Il combattimento è strutturato in modo che persino i nuovi giocatori possano contribuire in qualche modo, e averli in gruppo vi fornisce un certo incentivo. I boss hanno abilità speciali generate casualmente che mettono alla prova gruppi e raid. Ci sono abilità sociali come un sistema di intrattenimento che ricompensa i giocatori quando visitano luoghi sociali o quardano gli altri giocatori esibirsi.

Quando SWG chiuse i battenti un paio di anni fa, sentimmo che aveva lasciato un grande vuoto nel mercato MMO. Ci sono tantissimo altri sandbox in circolazione, ma la maggior parte di loro sono indirizzati a un'audience votata al PvP estremamente hardcore. Molti membri del nostro staff preferiscono quello stile di gioco, ma la maggior parte di giocatori MMO lo percepisce come un po' troppo hardcore per loro. Se mettete insieme questi due tipi di giocatori, il primo più piccolo di giocatori hardcore mette spesso in fuga quello più grosso di giocatori più casual. Quindi decidemmo di creare due diversi, e molto diversi, set di regole. Il regolamento hardcore è indirizzato più ai veterani del vecchio UO, Eve Online e Darkfall. È simile alla maggior parte dei giochi sandbox che affollano oggi il mercato. Il regolamento standard è molto più casual freindly. Il PvP su questi server si svolge in alcune aree contese al centro della mappa ed è a squadre. Se i giocatori preferiscono evitare totalmente il PvP, possono farlo. È molto simile a Dark Age of Camelot in questo senso.

DOMANDA: Sappiamo che il gioco offre due modalità di combattimento: RPG e d'azione. Quali sono le differenze e come funzionano? 

Risposta: I giocatori possono passare da una all'altra in qualunque momento tramite la pressione di un tasto. La modalità RPG è quella che vi aspettereste da un MMORPG classico. Avrete un bersaglio, delle abilità su una barra e tutti gli altri meccanismi di controllo standard da MMO. La modalità d'azione è indirizzata ai giocatori che preferiscono uno stile di gameplay più d'azione e in stile sparatutto. Si controlla come uno sparatutto, e muoverete il mouse per guardarvi in giro. Per il combattimento basterà mirare con il mouse e sparare con il tasto destro o con qualunque pulsante decidiate di mappare. Il tasto sinistro utilizza un'abilità normale, mentre il tasto destro è assegnato a un'abilità basata sul momentum. Cambia automaticamente abilità a seconda di quali sono disponibili e non in cooldown.

Il cuore di entrambe le modalità è identico. Il client comunica le vostre azioni come se fossero nella modalità RPG, e al server non in porta in che modalità vi trovate. Quindi ad esempio se sparate qualcuno in testa nella modalità d'azione, il gioco controlla se avete qualunque abilità per il colpo alla testa. Se ne avete una che può essere sparata, lo farà immediatamente. Altrimenti utilizzerà un normale colpo al corpo. Passa dall'una all'altra in maniera automatica a seconda della forza e dei timer di cooldown.

DOMANDA: Dicci qualcosa di più riguarda la sabbia nella scatola. Come potremo interagire col mondo di gioco e plasmare la nostra esperienza di gameplay? Quanta libertà state fornendo ai giocatori?

Risposta: I giocatori possono rivendicare o affittare terre per costruire case, e le nazioni possono creare città più grandi. C'è una grande varietà di opzioni, che includono alcuni aspetti gestionali come felicità della città. Ci sono unità difensive pronte a proteggere la vostra città dagli attaccanti, visto che le altre nazioni possono assediare la vostra città. Potrete aprire negozi e le città possono investire in progetti su larga scala come un sistema di trasporto, livelli sotterranei e arene di gladiatori che possono ospitare tornei creati dai giocatori.

Il sistema politico vi fornisce un sacco di flessibilità, specialmente per le nazioni fuorilegge. Potrete scegliere il vostro status nei confronti di tutte le altre nazioni in vari modi e livelli, come guerra e alleanza. Ogni lato può abbassare il suo livello di relazione, ma entrambe devono essere d'accordo per migliorarlo. Il sistema di assedio è un processo che può impiegare giorni per essere completato e offre varie opportunità per negoziare e ritirarsi.

DOMANDA: che puoi dirci riguardo la progressione del personaggio? Ci saranno classi, abilità, livelli...? 

Risposta: non ci sono classi. Ci sono circa 75 abilità con le quali i giocatori cominciano il gioco, tutte a livello "incompetente". Potrete innalzarle in vari modi, anche se il più comune è attraverso l'utilizzo. Altri metodi includono la lettura di libri, l'esplorazione di nuove aree o l'utilizzo di opzioni per il controllo delle abilità nelle missioni.

Man mano che le vostre abilità aumentano  vi qualificherete per ottenere nuove abilità o ricette. È come se ogni linea di abilità rappresentasse la propria classe, con l'eccezione che non dovrete scegliere una classe specifica. Avrete bisogno di utilizzare carte addestramento o manuali per apprendere nuove ricette e abilità. Questi sono ottenuti tramite missioni, engagement e loot dai mostri. Il tipo di missioni he affronterete, ad esempio, determinerà il tipo di ricompensa. Quindi completando missioni mediche otterrete abilità mediche e ricompense. Portando a termine missioni di assassinio potrete ottenere abilità furtive non ottenibili altrimenti.

Ci sono diverse abilità nascoste con le quali non comincerete il gioco. Queste sono obiettivi end-game difficili da raggiungere e non riveleremo di cosa si tratta per non rovinare la sorpresa. Sono indirizzate ai giocatori che investiranno i maggiori sforzi e non saranno facili da sbloccare. 

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DOMANDA: Come sarà strutturata la parte PvE del gioco? È basata su catene di quest o ci sarà qualcosa di nuovo? 

Risposta: è totalmente aperta dopo il completamento del tutorial. Non sarete costretti a fare nulla, le opportunità abbondano. Vi farò vari esempi di tipo diverso.

Per i giocatori che preferiscono utilzzare le quest come guida per il loro gameplay, abbiamo un sistema di missioni generate che crea delle missioni basate sui vostri set di abilità. Potrete anche impostare un filtro per assicurarvi di ricevere solo certi tipi di missioni, ma hanno dei prerequisiti e dovrete di solito iniziare con le missioni più semplici per passare a quelle più complesse ottenendo il rispetto degli NPC. Se volete essere un assassino, ad esempio, comincerete con contrabbando o parlando con gli npc più loschi e raccogliendo soldi per loro. Una volta ottenuta la loro riconoscenza, se avrete dimostrato la tendenza a rubare dai negozi o dagli npc potreste cominciare a ricevere missioni che implicano il furto. Se siete abbastanza forti in combattimento potrete cominciare a ricevere proposte di assassinio. Ci sono conseguenze per le vostre azioni, comunque, e potreste trovarvi esiliati e malvisti dagli NPC. Un giocatore che ha seguito una linea di comportamento più rigida avrà diverse opportunità, e coloro che sono completamente votati al crafting si troveranno con missioni di crafting invece che di combattimento, etc.

Queste missioni sono basate su dei modelli quindi possono essere molto complesse, ma NPC, situazioni, etc, sono generati. Le missioni vi vengono inviate in game tramite il sistema di email del gioco e avrete l'opportunità di accettare o rifiutare l'fferta. Questo permette alle missioni di essere generate anche quando non siete vicino a una città. Significa anche che non siete forzati a una progressione lineare nella quale rimanete senza missioni e vi spostate nella zona dopo. Infatti, se volete semplicemente rimanere in città e portare a termine compiti umili per anni, potrete farlo. Ovunque vogliate andare ci saranno opportunità per essere impegnati e molti di questi modelli sono condivisi in tutto il mondo ma personalizzati per i cittadini locali. Di conseguenza potrete giocare ovunque vogliate finché riuscite a gestire gli incarichi ricevuti.

Per i giocatori che preferiscono gli eventi publici in stile Guild Wars 2 abbiamo il sistema di Engagement che funziona in un modo simile. Una delle differenze più significative è che molti dei nostri engagement sono a lungo termine. Ad esempio il sentiero tra Plymouth City e Hole on the Hill è casa della gang locale chiamata Numbskull. Hanno un campo di dimensioni notevoli nell'area e di solito fanno un po' di casino senza però andare troppo oltre. Infastidiscono alcune attività locali, imbrattano i muri con graffiti, si ubriacano e diventano rissosi e in alcuni casi rubano. Molti di loro sono intimidatori ma non aggressivi e potrete evitare di combatterli. Alcuni giocatori decideranno inevitabilmente che è divertente attar briga con i Numbsckull, o si comporeranno da eroi quando li incontrano. Dopo tutto hanno un bel bottino, e gli imprenditori locali vi saranno gratis per la vostra assistenza e offriranno nuove opportunità a voi e agli altri. I Numbskull però non ci andranno leggeri. Se i giocatori li stanno prendendo di mira risponderanno in maniera adeguata, organizzando imboscate e intensificando le rapine alle attività locali.Tutte queste cose hanno varie possibilità di spin off. Se derubano un'attività i giocatori riceveranno incarichi di recuperare le merci per un periodo limitato di tempo o cose del genere. Molte di queste cose cambiano ogni ora o persino giorni e il che significa che ogni area avrà diverse possibilità ogni volta che ci tornerete.

E se invece avete sia quest che quest pubbliche ma volete solo uccidere? Prego, potrete progredire in quel modo se preferite. Se preferite soltanto craftare senza dedicarvi alle missioni e uccidendo solo per difesa, avrete anche questa possibilità. Se il vostro sogno nella vita è di ballare in un bar, allora dovrete trovare un'aduence per aumentare le vostre abilità nella maggior parte delle città. Se volete ammaestrare gli animali per utilizzarli come cavalcature e rivendere agli altri giocatori, potrete farlo.

DOMANDA: E cosa puoi dirci del PvP? ci sono zone sicure o è una guerra senza quartiere?


Risposta: Dipende dal server sul quale state giocando. Il regolamento normale utilizza  utilizza un sistema di riserve militari. I giocatori cominciano come riserve ma possono passare ad attivo o non attivo in qualunque momento, aspettando un determinato lasso di tempo tra un cambio e lìaltro. Se rimarrete riserve non potrete attaccare o essere attaccati a meno che non siate in un territorio conteso. Avrete 64 Km di spazio posseduto dalla vostra fazione dove nessuno può toccarvi. Questo include risorse e vari tier di mob. Se non pianificate di fare PvP, potrete semplicemente rimanere nella riserva e non avventurarvi fuori da quel territorio. Nel territorio conteso potrete attaccare qualunque giocatore che non è parte della vostra fazione e risulta ostile.

Il server hardcore è molto più complesso e offre la possibilità di uccidere qualunque giocatore non alleato in qualunque parte del mondo. Ci sono dure penalità per commettere crimini nelle aree ad alta sicurezza.

Sotto le regole standard non c'è loot per i giocatori uccisi a parte il loot generato che include solitamente oggetti di taglia che non possono essere presi dai giocatori uccisi. I server hardcore vi permettono di depredare i vostri nemici.

DOMANDA: Abbiamo letto che si può giocare al titolo senza combattere, scegliendo invece percorsi alternativi come artigiano, commerciante e diplomatico. Questo sembra abbastanza interessante, puoi dirci qualcosa di più, specialmente sulla diplomazia?

Risposta: Non leghiamo opzioni di combattimento e non combattimento insieme. Il che significa che se non volete prendere parte ai combattimenti non dovrete farlo. Potrete trovarvi attaccati dagli NPC mentre raccogliete risorse. Potrete decidere di combattere o scappare, ma lo sviluppo di una linea di abilità è indipendente dalle altre. Quindi un intrattenitore può semplicemente intrattenere in un area di riposo e ottenere abilità e progresso. Un artigiano può semplicemente craftare o raccogliere e vendere la propria merce. O potrebbe intraprendere missioni di crafting o engagement che non richiedano l'uso della forza. Un ladro può rubare dai negozi e dagli NPC, anche se questo può sfociare in un combattimento se vengono scoperti.

La diplomazia e l'intimidazione sono entrambe linee molto interessanti. All'inizio vi verranno presentate come opzioni selezionabili durante le missioni. Le nostre missioni utilizzano delle bolle di dialogo con scelte multiple. Alcune di queste scelte possono richiedere tiri sulle abilità contro una certa abilità, alterando il risultato della missione in caso di successo o fallimento. Quindi se vedete un opzione di (Diplomazia) o (Intimidazione) significa che starete per tirare in queste abilità. Se avrete successo la missione si diramerà in qualcosa di nuovo, spesso migliore, mentre con i fallimenti gli eventi potrebbero prendere una brutta piega.

La diplomazia gioca un ruolo importante anche nel nostro sistema di indagine, che è unico. Potrete indagare quando parlate con molti degli NPC nel gioco, chiedendo loro domande. Molte di queste sono guidate dalle finestre di chat, ma alcune vi permetto di scrivere voi stessi qualcosa. Cominciate dando loro un argomento che varia a seconda degli NPC. Alcune opzioni comuni che potrete vedere quando interagite sono "Parlami di...", "Dov'è...", "Cosa sta succedendo a..." ma ce ne sono tante altre. Cliccando sulla prima opzione vi compaiono vari argomenti che quell'NPC conosce, quindi "Parlami di..." potrebbe darvi una lista di NPC locali, negozi e organizzazioni su cui chiedere informazioni.  Spesso offre anche lo spazio in cui scrivere, nel quale potrete chiedere informazioni riguardo qualunque NPC nell'area e ottenere opinioni su quell'NPC. Ci sono simili opzioni per altre cose, come "Che sta succedendo a..." che vi permette di chiedere informazioni riguardo aree locali o località lontane conosciute dall'NPC. Vi potrebbero raccontare la storia o gli eventi recenti di quell'area. Questo è importante perché potrete scoprire che degli engagement a lungo termine potrebbero dirigersi in una certa area.

L'ammontare di informazioni che riceverete dalle indagini è determinata dalla vostra abilità in diplomazia. All'inizio avrete dei problemi nell'ottenere molte informazionid dagli NPC. La loro personalità e la vostra diplomazia saranno fondamentali. Più alta la diplomazia, più informazioni otterrete. Potrete anche scoprire frammenti di informazioni non ottenibili in altri modi e ottenere missioni speciali sbloccabili solo in questa maniera.

DOMANDA: Ci sarà qualche tipo di controllo territoriale? Se si, quali sono i benefici e come la guerra  e il controllo territoriali influenzeranno le case create dai giocatori e le città? 

Risposta: Le città offriranno ai giocatoir tantissime opzioni. Non tutte sono create allo stesso modo. Alcune hanno più spazio per crescere delle altre. Alcune sono circondate da barriere naturali che aiutano in difesa, altre sono desiderabili a causa della loro vicinanza alle zone di caccia e raccolta di risorse, altre per la loro posizione strategica. Non c'è proprietà dietro le mura cittadine.

Le città vi offriranno cose come protezione, aree di riposo, stazioni di crafting, missioni e garage che sono necessari per lanciare veicoli d'assedio. Prevediamo che le zone ricche di risorse ranno punti molto caldi, quindi avere una città vicino a una zona simile è un grosso vantaggio.

DOMANDA: Definiresti The Repopulation più come un gioco per casual player o hardcore gamer? 

Risposta: immagino che vi stiate riferendo più a una questione di tempo che di PvP (di cui abbiamo già parlato prima). Il sistema di abilità è progettato per essere casual-friendly e al contempo offrire ai giocatori hardcore parecchi elementi e obiettivi a cui puntare nel lungo periodo. La differenza di potere tra un veterano e un nuovo giocatore è molto inferiore che in tanti altri titoli. Potreste avere miglior equipaggiamento e migliori abilità, ma il sistema è stato progettato affinché padroneggiare molte abilità vi fornisca una maggiore scelta più che maggior potere. Questo lo rende ideale per i casual player, poiché possono semplicemente concentrarsi su una o due linee di abilità e finché si manterranno su queste saranno competitivi quanto un veterano di due anni che ha fatto progredire 15 o più linee.

Il veterano sarà però in grado di giocare più di un ruolo. I ruoli di combattimento sono però legati alla vostra arma e c'è una penalità ogni volta che cambiate equipaggiamento in combattimento. Questo impedisce ai giocatori di cambiare costantemente tra ruoli multipli durante il combattimento, ma permette loro di cambiare equipaggiamento quando non sono in combattimento. Meccaniche simili esistono per le abilità di crafting grazie al sistema di mastery. Per creare i risultati di qualità più alta avrete bisogno di un alto livello di mastery e di una ricetta. I giocatori casual possono concentrarsi su un piccolo numero di ricette e comunque produrre i migliori risultati disponibili per quella specifica ricetta.

DOMANDA: Sappiamo che il gioco sarà gratuito con un cash shop. Cosa possiamo aspettarci di trovare all'interno? Principalmente roba cosmetica o oggetti che forniscono vantaggi consistenti ai giocatori paganti? 

Risposta: accessori per l'account, oggetti cosmetici e di convenienza principalmente. Non crediamo che gli oggetti pay-to-win siano salutari per la comunità di gioco. Quelli che non possono pagare smetterebbero di giocare e noi crediamo che i giocatori che non pagano siano una parte preziosa della community. Possono essere amici, membri della famiglia o gildani dei giocatori paganti e averli intorno rende felici gli altri giocatori. Aiutano a riempire il mondo e a mostrare il gioco ad altri giocatori che potrebbero cominciare a giocare ed essere giocatori paganti. Anche se un giocatore decide di non spendere un singolo centesimop sempre prezioso finché gioca rispettando le regole.

DOMANDA: Nessuna finestra di lancio per beta e release?

Risposta: Ne abbiamo un'idea in testa ma non vogliamo rivelare alcuna data perché è facile sbagliarsi. Ci sono così tante parti in movimento in un MMO che potresti trovare un grosso problema che trea un effetto a "collo di bottiglia" con gli altri elementi. Se dai delle date ai giocatori e li fai trepidare però, rimarranno aprecchio delusi quando non riuscirai a mantenere le promesse.

Per ora il nostro obiettivo è concentrarci sull'Alpha 3 che comincerà verso la fine del prossimo mse. Vedrà il numero di tester schizzare alle stelle, dandoci la possibilità di mettere a dura prova i server e ricevere dei feedback da facce nuove. Non crediamo che sarà una fase di testing particolarmente lunga prima di passare alla beta; la lunghezza però dipenderà da quanto la fase di testing andrà liscia. Quando sia noi che i tester sentiremo che i problemi maggiori sono risolti ci sposteremo al beta testing. Probabilmente ogni fase sarà più corta della precedente. Quando arriveremo alla beta ci troveremo a star lavorando su contenuti aggiuntivi, stress test e altri fix di bug.

Il nostro obiettivo è lanciare il gioco verso la fine di quest'anno ma non abbiamo un publisher, quindi non c'è alcun motivo di affrettarci e far uscire un gioco incompleto se per settembre/ottobre non sarà pronto. Dobbiamo semplicemente esaminare a che punto siamo arrivati durante ogni fase, collezionare i feedback dai nostri giocatori e utilizzarli per determinare quando è il momento di passare alla fase successiva, dall'alpha alla beta 1, 2 e 3 per poi arrivare al lancio.

 

DOMANDA: Grazie per tutte le tue risposte. Vorresti aggiungere qualcosa? 

Rispsota: Per i giocatori che vogliono sapere qualcosa di più sul gioco, potrete trovare trovare tantissime informazioni e la possibilità di registrarvi per la fase di testing sul nostro sito. Grazie per avermi ascoltato.