Intervista Frédéric Menou, Managing Director di Wargaming per EMEA e Nord America

 

Abbiamo avuto la possibilità di fare qualche domanda a Frédéric Menou, Managing Director di Wargaming per EMEA e Nord America riguardo la compagnia, il suo passato, il suo presente e il suo futuro. Dateci un’occhiata.

 

Wargaming Europe




DOMANDA: Come prima cosa, grazie per averci dato la possibilità di intervistarti riguardo Wargaming. Saresti così gentile da presentarti ai nostri lettori?

Risposta: Il mio nome è Frédéric Menou e sono il Managing Director per EMEA e Nord America.

DOMANDA: Quali sono stati i primi passi e progetti della tua carriera?

Risposta: ho cominciato nel dipartimento servizzio clienti di Orange, e poi sono passato al servizio clienti Blizzard, salendo fino al ruolo di Managing Director, sempre presso Blizzard, per due anni e infine ho fondato l’ufficio europeo Wargaming a Boulougne nell’ottobre del 2011.

DOMANDA: Dicci qualcosa riguardo la nascita di Wargaming. Com’è cominciato tutto?

Risposta: La compagnia fu fondata nel 1998 da Victor Kislyi e da un totale di altri 5 fondatori, tutti amici e familiari. Victor ha sempre adorato i giochi di strategia, dovete sapere che il suo gioco preferito è Civilization e ha passato ore e ore a giocarci. Victor disegnava persino mappe strategiche sul pavimento in linoleum di casa dei suoi genitori da piccolo.

DOMANDA: Quali sono stati i migliori e i peggiori momenti nella storia della compagnia?

Risposta: i momenti peggiori sono stati anche quelli migliori. Proprio prima del lancio di WoT Wargaming era vicina alla bancarotta, con fondi per sopravvivere solo un altro mese. Poi decisero di lanciare World of Tanks e il suo successo in Russia permise alla compagnia di continuare a esistere e divenire quello che è oggi.

DOMANDA: Quali sono i piani di Wargaming per il futuro?

Risposta: dovete sapere che wargaming un anno fa era una compagnia mono-piattaforma e mono-prodotto. In un solo anno siamo diventati una compagnia multi-piattaforma e multi-prodotto espandendoci su Xbox 360, lanciando World of Warplanes e presto, dopo il soft-launch di Blitz avvenuto con successo in Scandinavia, arriveremo in tutto il mondo su iOS e Android. In più ci sono due nuovi titoli in arrivo in futuro: World of Tanks Generals e World of Warships.

Questo è già di per se un’impresa mastodontica, considerando che i giochi MMO implicano un’evoluzione continua e che il lancio per giochi del genere è solo l’inizio. Quindi ci concentreremo su questi prodotti per assicurarci di mantenere felici i giocatori con nuovi contenuti e gameplay di qualità.

Comunque, so che sapete che anche Chris Taylor sta lavorando a un nuovo prototipo.

DOMANDA: Progetti di lavorare ad altri progetti oltre alle serie “World of” in un futuro prossimo?

Risposta: Al momento i nostri sforzi sono incentrati sui titoli che abbiamo fra le mani al momento e su quelli in produzione. E’ nel nostro DNA lavorare su questi tipi di veicoli, l’epoca d’oro delle macchine realizzate dall’uomo e il loro potere, e WG è collegata da vicino alla storia, è parte della nostra eredità.

DOMANDA: Si può dire senza sbagliare che con World of Tanks avete reso i carri armati nuovamente popolare, dando vita a un nuovo sottogenere di “giochi di carri armati”. Puoi dirci qualcosa riguardo questo fenomeno e riguardo la reazione del mercato a World of Tanks?

Risposta: Speravamo che World of Tanks avesse successo, e avevamo buone ragioni per farlo. I carri armati sono estremamente popolari in Europa dell’Est, qualcosa di estremamente culturale; ad esempio vai a un museo con i tuoi amici e la tua famiglia e ti metti in posa per una foto con un carro armato, ad esempio un T34, quindi i carri armati sono parte integrante della loro cultura. L’idea di sviluppare un gioco basato sui carri armati non ci è venuta solo per questo. Sapevamo che FORSE sarebbe diventato un fenomeno simile, ma non ci aspettavamo che succedesse davvero. Il punto è che il suo successo è dovuto al gameplay che attinge ai valori chiave dei giochi multiplayer: la strategia, la competizione con i vostri amici, e inoltre all’effetto valanga che si ottiene quando hai un grosso numero di giocatori che giocano al tuo gioco e che consigliano ai loro amici cosa giocare.

DOMANDA: Non siete la sola compagnia che ha realizzato giochi di guerra di carri armati e aerei di successo. Un esempio Gaijin Entertainment e il loro War Thunder. Siete preoccupati della competizione?

Risposta: Non proprio. La competizione è sempre positiva per il mercato e per i giocatori. E onestamente sono più preoccupato riguardo la competizione dei mondiali quest’anno e sull’effetto che avrà sul nostro pubblico.

DOMANDA: Dicci qualcosa riguardo la decisione di espandervi nel mercato mobile. Credi che questo mercato sia pronto per giochi più complessi?

Risposta: La decisione di espanderci nel mercato mobile è stata la stessa che ci ha portato sull’Xbox 360; volevamo un’audience maggiore. Vogliamo raggiungere nuovi giocatori che al momento non giocano sul PC. Quello che abbiamo fatto in entrambi i casi è adattare il gioco a questa nuova audience. Non si tratta di un porting diretto. Manteniamo l’essenza del gioco intatta, ma lo adattiamo a ogni piattaforma. Ad esempio sui dispositivi mobili l’interfaccia è estremamente personalizzabile e semplificata allo stesso tempo. Ma il cuore del gioco è quello.

DOMANDA: Grazie per tutte le tue risposte. Vorresti aggiungere qualcosa?

Risposta: Vorremmo ringraziare tutti i giocatori che ci seguono sin dall’inizio. Sia loro che io vorremmo vedere più team occidentali competere negli eSport insieme alle squadre russe. Quindi perché non un team spagnolo?





 

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