Intervista Esclusiva al team di Guild Wars 2

 

Oggi GiochiMMO.it vi propone con un pizzico d'orgoglio un'esclusiva intervista fatta direttamente da noi ad alcuni dei responsabili del gioco che recentemente ha dato un grosso scossone alla scena mondiale dei MMORPG: Guild Wars 2. Vediamo quindi cosa ci dicono Matt Wuerffel, Crystin Cox, Jonathan Sharp e Mike Ferguson.

DOMANDA: Grazie per averci dato la possibilità di intervistarvi riguardo Guild Wars 2. Per prima cosa, potreste presentarvi ai nostri lettori?

Matt Wuerffel:
Il mio nome è Matt Wuerffel e sono un game designer qui ad ArenaNet. Sono un content designer, il che significa che lavoro su un sacco di cose diverse: abilità, combattimenti con giganteschi boss, eventi dinamici, jumping puzzle, NPC e altro.



Crystin Cox:
Il mio nome è Crystin Cox e sono la monetization producer per Guild Wars 2.



Jonathan Sharp:
Il mio nome è Jonathan Sharp e sono uno dei designer qui ad ArenaNet . Io mi occupo parecchio di structured PvP e bilanciamento.



Mike Ferguson:
Il mio nome è Mike Ferguson e sono il Lead Systems Designer per Guild Wars 2.



 

DOMANDA: Con il gioco rilasciato recentemente, quali pensate che siano le caratteristiche che piacciono di più ai giocatori?

Jonathan Sharp:
Per quello che possiamo dire... tutte? Sembra esserci un'incredibile richiesta per il WvW, lo SPvP ha sempre un sacco di giocatori al suo interno e le nostre mappe Pve sono sempre teatro di un viavai costante di giocatori. A quanto pare un sacco di giocatori è andato ovunque a esplorare il gioco!

Mike Ferguson:
L'utenza è sempre estremamente alta e i giocatori tendono a rimanere connessi per lunghi periodi di tempo quindi sembra che  stiano trovando varie cose che gli piacciono, il che ovviamente fa sempre piacere. Ho visto un sacco di commenti sui forum di gente che si sta divertendo a trovare tutte le viste, altri si stanno godendo la storia personale, ci sono alcuni che si divertono in pvp e altri che non riescono mai ad averne abbastanza di craftare oggetti o sperimentare con la mystic forge.

 

DOMANDA: Abbiamo constatato che il gioco è enorme e ha tantissimi contenuti, ma sentiamo la mancanza di veri e propri contenuti PvE end-game. Avete intenzione di lanciare raid o contenuti high-end PvE?

Mat Wuerffel:
Mentre eravamo al lavoro su Guild Wars 2 avevamo le idee molto chiare per quanto riguarda la questione "endgame". Non volevamo far giocare i giocatori a un certo gioco per i livelli dall'1 all'89 e poi metterli davanti a qualcosa di completamente diverso una volta raggiunto il livello 80. Per questo volevamo includere i tradizionali elementi "endgame" durante tutto il processo di gioco. Grossi combattimenti contro boss, pericolosi scontri open world, dungeon difficili e stimolanti, volevamo che tutte queste cose fossero presenti durante tutto il viaggio. Man mano che salite di livello, la difficoltà e la complessità degli scontri aumenta, ma non vi troverete improvvisamente a giocare qualcosa di totalmente diverso.

Una componente chiave per raggiungere questo obiettivo è il nostro sistema di auto-leveling. Indipendentemente dal vostro livello effettivo, potrete sempre viaggiare nelle aree di livello basso e le vostre statistiche saranno corrette per adattarsi ai contenuti di quella zona e mantenerli stimolanti e in grado di fornire una certa sfida e farvi continuare a guadagnare esperienza, oro e bottino. In quest'ottica, non potrete mai "superare di livello" i contenuti, saranno sempre disponibili se viaggerete indietro a esplorare le aree di livello inferiore. Questo stesso sistema è usato in WvW per assicurarvi di poter partecipare a scontri massivi tra giocatori indipendentemente dal vostro livello.
Detto questo,  continuando a lavorare sul gioco aggiungeremo sempre nuovi contenuti nel mondo di Tyria. Ci saranno nuovi puzzle, nuovi eventi e nuovi boss disseminati in un'ampia gamma di zone e livelli, e noi siamo davvero entusiasti di avere la possibilità di creare e condividere nuovi contenuti con la nostra community.

 

DOMANDA: Ci sono alcune persone che si lamentano della difficoltà dei dungeon, dicendo che è troppo difficile. Sono stati progettati intenzionalmente così, o avete intenzione di ridurne la difficoltà?

Matt Wuerffel:
Bilanciare un gioco così grosso è sempre una questione delicata, ed è qualcosa che continueremo sempre a tener presente man mano che il tempo passa. Quando effettuiamo dei cambiamenti nel gioco, teniamo conto di un gran numero di differenti fattori, e fa tutto parte di un tentativo di mantenere le cose sempre fresche e divertenti. Detto questo, alcuni degli scontri individuali nei dungeon sono già stati sistemati e la loro difficoltà è stata alzata o abbassata a seconda del bisogno.

In generale, i dungeon in modalità storia sono progettati per essere completati da un gruppo di giocatori formato sul momento e che potrebbe non aver mai giocato insieme e potrebbe subire la mancanza di comunicazione adeguata e strategie di gioco. I dungeon in modalità ripetibile, d'altro canto, sono tarati per essere degli elementi di gioco estremamente difficili che richiedono alti livelli di coordinazione e abilità di gioco, sia per quanto riguarda l'esecuzione (movimento, mitigazione del danno, tempismo, combo di abilità) che la preparazione (scelta di traits, utility e armi) per ogni scontro. I giocatori possono anche sfruttare i buff di consumabili come oggetti creati con il crafting, venduti dai mercanti o al trading post, per avere una marcia in più.

 

DOMANDA: Nel gioco abbiamo trovato porte chiuse o passaggi  in varie aree. È perché avete già delle espansioni in mente? se si, potete darci qualche dettaglio su cosa possiamo aspettarci?

Mat Wuerffel:
Tyria è un posto grande, molto grande, e noi vogliamo assolutamente lasciare delle zone aperte alla possibilità di nuovi contenuti. Per quanto riguarda il futuro abbiamo certamente dei piani per varie aree in tutto il gioco, ma per il momento stiamo concentrando tutti i nostri sforzi per rendere Guild Wars 2 il miglior gioco possibile. Abbiamo già formato dei team che stanno lavorando all'espansione e al miglioramento dei contenuti in tutta Tyria; abbiamo in cantiere grandi festival, nuovi eventi dinamici, pericolose aree da esplorare, complicati jumping puzzle e tanto altro. Siamo intenzionati  a condividere alcuni di questi entusiasmanti contenuti con la nostra community e i nostri giocatori in un futuro molto prossimo.

 

DOMANDA: Ora parliamo un po' di PvP. Tanto per cominciare, potete parlarci un po' di una delle caratteristiche più interessanti del gioco, il WvWvW?

Mike Ferguson:
Siamo tutti emozionatissimi del fatto che tanta gente sia così eccitata di giocare in WvW e che stia cercando di combattere per il proprio mondo, ma lo siamo un po' meno per la durata delle code in alcuni dei mondi. Ci sono persone che si divertono tantissimo in WvW quando riescono a giocare, ma noi non saremo soddisfatti finché molte più persone non riusciranno a giocare senza dover aspettare prima parecchio tempo. Al momento stiamo concentrando i nostri sforzi sui problemi di code e speriamo di avere delle buone notizie da dare su questo fronte nelle prossime settimane.

Abbiamo anche diversi altri fix in cantiere, su cui stiamo lavorando e che sono state discussi della community, ma purtroppo nessuno di essi può essere risolto velocemente e ci vorrà un po', quindi purtroppo non posso essere più specifico al momento, ma continuando a lavorarci su avremo senz'altro ulteriori informazioni da condividere con tutti.

Continuiamo comunque a tenere d'occhio la maniera con cui i giocatori si adattano e reagiscono al gioco man mano che prendono familiarità con le varie meccaniche del WvW, in modo da poter meglio determinare quali elementi hanno bisogno di una sistemata man mano che il gioco diventa più maturo. Vogliamo che i giocatori si divertano a combattere in WvW per gli anni a venire e quindi siamo consapevoli che dovremo ben utilizzare i feedback ricevuti dai giocatori per aiutarci nelle nostre decisioni.

 

DOMANDA: in WvWvW i server più popolati hanno qualche vantaggio sugli altri?

Mike Ferguson:
Negli ingaggi singoli potrebbe esserci qualche vantaggio ad aver più giocatori, ma un uso intelligente della tattica può sicuramente battere il numero. Avete sicuramente bisogno di pochi giocatori per fermare un assalto organizzato male. È abbastanza comune vedere una manciata di giocatori spazzar via totalmente gruppi più consistenti se arrivano a capire bene il funzionamento degli assedi e hanno una buona comunicazione.

Il più grande vantaggio che un numero maggiore di giocatori può fornire è una migliore copertura nell'arco delle 24 ore. In un gioco con un WvW persistente, avere giocatori coinvolti in tutte le ore è la chiave per il successo a lungo termine. Stiamo già notando quanto questo sia importante con i nostri primi set di match da 7 giorni, e man mano che continueremo ad avere più match che durano più a lungo, dovremmo notare i server con una migliore copertura di fasce orarie cominciare a salire nella classifica battendo i server che non riescono ad averla.

 

DOMANDA: Il gioco vanta anche la presenza di un PvP istanziato. Avete in mente di lanciare presto nuovi battleground?

Jonathan Sharp:
Con il tempo lanceremo nuovi battleground, ma adesso siamo concentrati sul supporto ai giocatori con nuove feature che aiuteranno a a crescere la community così come gli ESports.

 

DOMANDA: In futuro ci piacerebbe vedere contenuti come l'housing o le guerre fra gilde. Sarà possibile?

Mike Ferguson:
Tutto è possibile ad avere abbastanza tempo, richieste e risorse, e noi intendiamo continuare a espandere il gioco per anni e anni, ma non è ancora tempo di parlare di nuove feature ;)

 

DOMANDA:  Noi amiamo i Kodan! In futuro sarà possibile giocare loro o qualunque altra razza NPC?

Mike Ferguson:
Anche io amo i Kodan, ma per ora non abbiamo in progetto di annunciare nuove razze giocabili.
DOMANDA: Il gioco presenta un sistema di micro-transazioni. Questo influenza il bilanciamento del gioco? espanderete la selezione presente nello store col passare del tempo?

Crystin Cox:
Abbiamo provato ad assicurarci che gli oggetti che i giocatori possono comprare nel negozio a gemme non influiscano sul bilanciamento dell'aspetto competitivo del gioco in alcuna maniera. Ci siamo concentrati nella creazione di oggetti che aumentino il divertimento dei giocatori, forniscano una certa convenienza e aggiungano un certo livello di personalizzazione. E con la possibilità di cambio di valuta, permettiamo ai giocatori di commerciare tra loro liberamente gold per gemme e viceversa in modo che tutti i giocatori abbiano accesso a tutti gli oggetti presenti nel negozio a gemme. Siamo assolutamente intenzionati a continuare a espandere lo store con vari nuovi oggetti e nuove caratteristiche. Siamo stati molto soddisfatti della reazione dei giocatori al gem store, e prendiamo in seria considerazione i feedback ricevuti quando pianifichiamo la prossima mossa. Oggetti stagionali, aggiunte permanenti e varianti arriveranno molto presto.

Jonathan Sharp:
Per quanto riguarda lo sPvP non aggiungeremo niente al gioco che potrebbe influenzare il bilanciamento, ma abbiamo dei piani per aggiungere un sacco di cose divertenti allo store che i giocatori di sPvP potrebbero apprezzare parecchio. Una volta pronte potremo approfondire questo discorso!
DOMANDA: Grazie a tutti per le vostre risposte, volete aggiungere qualcosa?

Jonathan Sharp:
Grazie a voi per il vostro supporto...noi non avevamo idea che il gioco sarebbe stato COSI' grande, così velocemente. Vi ringrazio di cuore! Siamo seriamente intenzionati a lavorare duro e rendere il gioco il migliore possibile, e non potremmo farlo senza il supporto dei nostri fan! :)

Mike Ferguson:
Siamo veramente commossi dalle reazioni dei nostri fan, e vorremmo ringraziarvi sia per le vostre parole gentili che per le critiche costruttive che ci aiutano nel nostro lavoro di rendere le vostre avventure in Tyria sempre più godibili. Speriamo di poter continuare a regalarvi divertimento per gli anni a venire!