Intervista a Design Director e Art Lead di Nosgoth

 

Questa settimana abbiamo avuto la possibilità di farci una bella chiacchierata condue ragazzacci di Psyonix: il Design Director Corey Davys e l'Art Leader, Eric Majca, che lavorano allo sparatutto gratuito vampiri-vs-umani, Nosgoth, per una bella sessione Q&A nella quale ci siamo informati sul gioco e sui loro piani per il futuro.

I ragazzi ci hanno parlato di cosa hanno appreso dalla Closed Beta, delle loro impressioni sulla recentissima Open Beta, sulle due nuove classi e su come pogredisce questo titolo ambientato nel mondo di  Legacy of Kain. Abbiamo visto cosa possiamo aspettarci da Nosgoth e abbiamo avuto un assaggio di come i feedback influenzano lo sviluppo del gioco e di come questo cerca di rimanere fedele al franchise Legacy of Kain. Date un'occhiata al nostro video per l'intervista completa!



Siamo lieti di farci questa chiacchierata con due ragazzi di Psyionic, sviluppatori di Nosgoth, il MMOFPS gratuito vampiri-contro-umani. Abbiamo con noi il Design Director Corey Davis e l'Art Lead Eric Majka. Allora, raebbe grandioso se poteste innanzitutto presentarvi e spiegarci cosa fate in Nosgoth. 

Corey: Sono Corey Davis, Game Director di Nosgoth e Design Director presso Psyonix e sono incaricato di progettare le classi del personaggio, il gameplay e tutta la parte divertente. Comincia con me e passa attraverso tutti gli altri. È uno studio realmente collaborativo e io sono quello che gestisce il macello.

Eric: Sono Eric Majka e sono l'Art Lead di Nosgoth presso Psyonix. Il mio ruolo principale è di coordinare il resto dell'art team e di assicurarmi che il gioco in generale sia adatto all'ambientazione di Legacy of Kain, facendo combaciare lo stile artistico che abbiamo sviluppato con quello di Legacy of Kain.

Visto che il gioco è ambientato in qualche imprecisato periodo della linea temporale di Legacy of Kain, con la storia, le idee e i principi chiave stabiliti da essa, vi siete sentiti limitati quando dovevate creare nuovi contenuti, meccaniche e grafica, o lo avete trovato una riserva utile alla quale attingere? 

Corey: Non direi limitati, è stata piuttosto una sfida interessante. C'è un sacco di roba fichissima in Legacy of Kain che non è stata esplorata, se scavate nella storia di Nosgoth, nello specifico, esploriamo alcune sette e fazioni di cui non avete visto molto nei giochi single player. La vediamo come un'opportunità di mostrarvi della roba abbastanza figa o esplorare alcune cose in maniera più approfondita come fazioni, in particolare quella umana, che i giochi single player non approfondivano molto per varie ragioni. È per molti versi uan sfida, possiamo avere cappelli come Team Fortress, non abbiamo una skin di san valentino per farvi giocare come cupido. Ogni abilità doveva essere pensata attentamente e sarebbe stato facile realizzare un semplice MOBA fantasy nel quale ogni personaggio può fare qualunque cosa voglia, ma apprezziamo la sfida che abbiamo avuto davanti e quanto essa ci abbia stimolato.

Credete che a spingervi sia più un fatto legato all'IP (Intellectual Property) o la community pronta ad aggredirvi nel caso finiste per distruggervi il mondo e il lore che adorano? 

Corey: Non è tanto una questione di IP, visto che stiamo lavorando con Square-Enix, che possiede l'IP; è più una faccenda di rimanere fedeli a esso e mantenere felice la communiuty. Abbiamo investito dall'inizio con Square Enix e non vogliamo calpestare un franchise grandioso.

Il gioco è appena andato in Open Beta la scorsa settimana. In giochi diversi le varie fasi di beta ha scopi diversi. A cosa è servita a voi la closed beta e cosa avete imparato da essa? Inoltre, a cosa puntate con l'open beta? 

Corey: Direi che la nostra closed beta aveva due scopi principali: il primo era di bilanciare il gioco e il design che, lo diciamo spesso, funziona più o meno così: noi progettiamo qualcosa e lo mettiamo in gioco, e in due ore la community non è solo meglio di noi a giocarlo, ma trova anche strategie alle quali non avevamo mai pensato. È stato più un test del tipo "ehi, ragazzi, riuscite a rompere questa roba? Fateci vedere modi di giocare che non abbiamo previsto". Il secondo scopo è di mettere alla prova l'aspetto tecnico. È importante lanciare  il gioco con un sistema di matchmaking stabile e con tutti gli orpelli che i giocatori si aspettano da un titlolo multigiocatore moderno, e questo è quello che abbiamo cercato di ottenere con gli ultimi mesi di closed beta. Abbiamo attraversato momenti difficili, abbiamo avuto un sacco di problemi con il sistema di matchmaking, abbiamo sviluppato un sistema totalmente nuovo, e abbiamo finito per regalare un paio di oggetti davvero fighi anche solo per esserci stati accanto durante tutto questo.

L'open beta è giusto per allargare l'audience, ascoltare i feedback, dire "eccovi un prodotto base solido, dove volete andare da qui?"

Avete qualche idea riguardo quanto a lungo sarete in Open Beta, o sarà uno di quei tanti MMO gratuiti che due anni dopo sono ancora in "open beta" perché vogliono evitare lamentele quando saranno live? 

Corey:  Certo, è comprensibile. Non abbiamo ancora deciso una dato di lancio, quindi non abbiamo nessun commento da fare; quando sarà pronto.

Al GamesCom, in agosto, siamo riusciti a parlare con Cat Karskens riguardo lo stato del gioco, e avevate appena rilasciato il Deceiver e il Prophet. Come sono state accolte le nuove classi? 

Corey: In maniera abbastanza positiva, il Deceiver è stato rilasciato questa primavera e quindi è in circolazione da un po'; entrambi hanno arricchito il metagame, cosa fichissima, e stiamo continuando a perfezionarle. In generale, ogni volta che aggiungiamo una nuova classe è una settimana assurda e tutti le giocano, ma poi le cose si sistemano. Stiamo appunto per aggiungere due personaggi di cui abbiamo parlato la settimana scorsa nel nostro Dev stream: il Vampire Summoner e lo Human Shield Bearer, che pensiamo possa arricchire parecchio al meta game e al gioco competitivo.

Eric: In generale il Deceiver e il Prophet hanno avuto parecchio successo fra la community, abbiamo guardato lo streaming di parecchia gente che giocava perché è un modo incredibile di avere un feedback live di quello che sta succedendo, e tu, spettatore, sei praticamente in un ambiente live. Quindi ho guardato parecchie persone giocare le varie classi, e sono molto più brave di noi a giocare. Vedrete parecchie discussioni nelle chat, o nei forum, o nella community di Steam, riguardo il Prophet, con alcune voci che lo ritengono overpowered, mentre altri utenti credono che abbia bisogno di qualche buff. E questi sono riscontri utilissimi, anche perché se tutta la community propendesse per un parere o per l'altro sarebbe ovvio, questa varietà invece ci fa capire che probabilmente la classe va bene e ci sono semplicemente giocatori più abili con essa e giocatori meno abili.

 

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Parlando di bilanciamento e di closed beta, mi pare che proprio tu, Corey, abbia menzionato nel vostro video Meet the Team, sul sito ufficiale, che la sfida più grande nello sviluppo del gioco è stato mantenere le cose bilanciate. Come vi siete regolati con le varie abilità e classi di supporto che avete nel gioco, visto che non può essere un semplice "far più danni e uccisioni possibili"? 

Corey: Due approcci diversi, principalmente: uno è che noi stessi come studio siamo estremamente coinvolti nel playtest e giochiamo a Nosgoth ogni giorno, per tutti gli anni in cui abbiamo lavorato al titolo, e questa è la nostra fonte principale di feedback. Siamo diventati abbastanza bravi a identificare quello che ci serve. Oltre a questo, la gente gioca al titolo in maniera sempre diversa rispetto a noi, quindi ci affidiamo anche parecchio ai dati rilevati, tipo "qual'è il tasso di vittoria dei vampiri, oggi? Quali classi si stanno comportando meglio in termini di uccisioni/morti? Quali sono le abilità più acquistate?" Quindi utilizziamo questi dati per verificare le nostre previsioni e facciamo le nostre deduzioni. In generale comunque si riduce tutto a "è divertente da giocare, e sbilancia le cose risultando troppo vantaggioso?", la sfida più grande nel gioco non è gestire le singole abilità, ma far quadrare il tutto nelle varie fasce di abilità dei giocatori, visto che è un gioco asimmetrico e un cambiamento fatto agli umani per bilanciare i livelli bassi di gioco potrebbe distruggere il gameplay per i giocatori di alto livello.

Eric: Nelle nostre sessioni di play test abbiamo radunato persone provenienti da diverse discipline insieme al team di sviluppo, in modo da avere un bel mix di membri del team artistico, membri del team di programmatori, la produzione, QA e altro. Abbiamo quindi un nucleo di persone che giocano parecchio e dai quali possiamo ottenere dei feedback consistenti, quindi se facciamo un piccolo cambiamento possiamo capire subito cosa c'è di diverso rispetto al giorno prima. I programmatori percepiranno le cose diversamente rispetto agli artisti. A volte cambiamo un po' le cose e portiamo qualcuno che non ha partecipato ai play test passati, che magari non ha giocato da una settimana e di solito riesce a guardare il gioco in maniera più fresca e dirci cosa ne pensa, il che simula i diversi livelli di abilità che si riscontrano poi nella community vera e propria.

Avete menzionato le classi Summoner e Shield Barer, puoi dirci qualcosa di più al riguardo? Come sono nate e come si adattano alle diverse fazioni? 

Eric: Allora, tutti i nostri vampiri, in linea con la serie Legacy of Kain, appartengono ai diversi clan che erano sotto il comando di Kain. Ognuno di essi nel gioco ha una personalità, e se scavate più avanti nell'ambientazione potrete vedere le differenze che non riguardano solo il loro aspetto, ma anche il loro comportamento, e noi abbiamo attinto agli elementi di questi clan per realizzare le classi. Per il summoner, una volta scelto il suo clan, abbiamo immaginato che tutti i loro corpi stanno cadendo a pezzi a causa di tutti gli esperimenti che sono stati fatti per renderli più potenti. Quindi lei stessa sta decadendo e cerca di mantenersi in piedi in puro stile Frankenstein, considerando specialmente che nella nostra linea temporale sono molto simili a veri e propri zombie. Il suo set di abilità gioca con l'idea di utilizzare abilità che non solo sino divertenti, ma aggiungano nuovi elementi al gameplay, senza essere versioni diverse delle altre classi. Quindi abbiamo realizzato una classe pet che evoca creature contorte da altrove, utilizzando le arti oscure con le quali in teoria non dovrebbe immischiarsi. Ha un gameplay con un raggio d'azione leggermente maggiore rispetto agli altri vampiri, ma non troppo, visto che desideriamo che questa razza si mantenga  a distanza e che siano gli umani, invece, a giocare a distanza.

Corey: Per lo shield Barer, che speriamo di rilasciare alla fine del prossimo mese non appena avremo capito come sta andando il Summoner, volevamo introdurre una classe più tank che non era per forza il tipico personaggio spada e scudo. È una cosa che ci hanno chiesto in molti, e volevamo davvero qualcuno che fosse un po' più difficile da buttare giù. Al momento gli umani hanno molti modi di abbattere i vampiri, ma se uno di loro vi prende, siete praticamente fregati. Lo Shield Barer ha una meccanica di blocco che permette, grazie al loro scudo, di assorbire un certo numero di colpi e cambiare il modo in cui i vampiri lo approcciano, e come gestire un teamfight in generale. Per mantenere il tema "distanza vs corpo a corpo", gli abbiamo dato delle asce da lancio e un Kama, un falcetto da lancio. Lo stiamo sistemando per la release e proprio come le altre classi anche lui può concentrarsi su setup più offensivi o difensivi, preferendo spaccare tutto con il suo scudo o proteggere gli alleati.

 

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Come funziona la progettazione di nuovi contenuti, che siano classi o mappe? Arrivano prima le idee, tipo da schizzi grezzi di cosa potete spremere dal lore e potrebbe essere figo, o comincia tutto in modo più meccanico, e cercate poi di capire se è adatto al lore?  

Corey: Varia da personaggio a personaggio. Eric ci ha parlato parecchio di come il Summoner ha preso vita, e in un certo senso ci è venuta in mente pensando che volevamo fare un personaggio appartenente a quel clan e riflettendo su cosa avrebbe fatto quel clan in Nosgoth. Lo Shield Barer è invece nato dal desiderio di avere un personaggio tank con scudo, pensando solo dopo a come inserirlo nel lore. Direi quindi che è una strada a doppio senso, che varia a seconda del momento.

Il prossimo vampiro, abbiamo un solo clan rimasto, ha parecchie caratteristiche specifiche, quindi sarà modificato secondo quello che ha senso piuttosto che per seguire specifiche esigenze di gameplay.

Cosa possiamo aspettarci ora? 

Corey: Stiamo per rilasciare una timeline delle feature in arrivo per avere un po' più di trasparenza con la community, e questo svelerà vari dettagli. Le feature che vogliamo implementare il prima possibile sono una modalità spettatore per i tornei e gli esport, in mdoo che i giocatori possano connettersi e guardare un match competitivo senza partecipare davvero, con strumenti per l'osservatore e tanta altra roba. Un sistema di crafting che vi permetta di distruggere gli oggetti esistenti in parti, che riceverete anche giocndo alle partite e che potrete utilizzare per incantare armi, aumentando la loro qualità, o la possibilità di rirollare le statistiche su un'arma che non volete. Vi sarà anche una nuova mappa per Turelim the Tyrant, la sua città natale.

Eric: Con le nostre mappe originali c'erano parecchi territori umani perché non stavamo cercando semplicemente di risfornare roba già fatta nella serie Legacy of Kain, infatti l'intera serie ha una storia così vasta che non ha senso rifare ancora e ancora le stesse cose già viste negli ultimi quattro giochi. Ora stiamo espandendo il tutto e l'ultima mappa rilasciata era una mappa dei vampiri per il clan di Raziel, quindi stiamo ora esplorando il clan di Turel, che ci ha dato nuove possibilità di riflettere le personalità di clan e fazioni, proprio come facciamo con le classi. È progettato per essere ben diverso dal clan di Raziel, e aggiunge una buona varietà all'aspetto e alla giocabilità della mappa. Vogliamo che sia il più fedele possibile, e crediamo che questa mappa sia uno dei punti di riferimento più grandi che i giocatori riconosceranno dai giochi originali.

Grazie per il vostro tempo e per aver risposto alle nostre domande, ragazzi. Vorreste aggiungere qualcosa? 

Corey & Eric: È gratis!