Intervista a Eric Flannum di Guild Wars 2




Prima di iniziare l'intervista vi diamo qualche notizia bibliografica su Eric.

Eric Flannum è Lead Game Designer di ArenaNet, casa sviluppatrice sia di Guild Wars che di Guild Wars 2. Flannum ha guidato la direzione e la produzione di Guild Wars 2 con il suo team di sviluppo, ha partecipato (sempre come designer) perGuild Wars: Prophecies, Sorrow's Furnace, Guild Wars Factions, Guild Wars Nightfall, Guild Wars: Eye of the North.
Veterano del settore, in 15 anni ha lavorato con la Blizzard, la Shiny e inXile, prima di unirsi ad ArenaNet.


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Eric Flannum, game designer di Guild Wars 2



Grazie per averci dato la possibilità di intervistarti su Guild Wars 2. E' sempre un piacere. Abbiamo diviso le domande in 4 argomenti (WvW, PvP, PvE e meccaniche di gioco), così sarà più semplice e divertente. Prima di tutto, puoi presentarti ai nostri lettori?

Risposta = Mi chiamo Eric Flannum e sono il Lead Game Designer di Guild Wars 2



Già sappiamo che ci sono gli eventi e bosses nella zona WvW, che si possono ottenere materiali e progetti di crafting uccidendo i mobs o gli avversari, e che certamente ci possono essere assedi, conquiste e molti altri elementi PvP: ma quali sono i vostri piani per quanto concerne il WvW nel lungo periodo?

Risposta = Una delle cose più forti che abbiamo recentemente aggiunto nel WvW è un mini dungeon permanente a cui si può accedere attraverso le tre fortezze al centro della mappa. Quest'area è stata realizzata con in mente la modalità PvP e i giocatori possono fare cose del tipo attivare trappole nel mini dungeon per sconfiggere i giocatori avversari. Ovviamente alla fine dell'area c'è uno scrigno pieno di ricompense.

Abbiamo anche qualche progetto emozionante per il dopo-lancio del WvW, ma non vogliamo certamente parlarne se non dopo il lancio del gioco e dopo aver avuto un po' di tempo per iniziare ad implementare i primi elementi.



Ci saranno dei tornei PvP o altri tipi di competizioni programmate?

Risposta = Stiamo progettando di strutturare il PvP proprio incentivando i tornei: abbiamo una grande varietà di tipi di tornei, da quelli automatici ai programmati, che sono più competitivi.

Stiamo ancora invece ancora discutendo se confermare o meno qualche tipo di torneo riguardo al WvW dopo il lancio. Se l'interesse dei giocatori si mostrerà alto allora sarà una cosa che dovremo definitivamente considerare.



Ci saranno dei "cicli" periodici in base ai quali ogni mese ti ritrovi nuovi giocatori confinanti, ed in questo caso la mappa si resetta?

Risposta = nel WvW i servers si "accoppiano" ogni 2 settimane: quale server combatterà contro un altro dipende esclusivamente dal loro ranking. E' quindi possibile che in base a questo sistema due o più servers rimangano accoppiati più volte in baso al calcolo del ranking. Le mappe nel WvW si resettano in mezzo a ciascun periodo delle due settimane.



Per quanto riguarda il PvP, riteniamo che le attuali mappe dell'instanced PvP siano ben bilanciate ed abbiano delle caratteristiche interessanti come i PvE Bosses e le macchina da guerra, sicché si creano tantissimi modi per giocare e per guadagnare punti per la squadra, ma: quante nuove mappe PvP programmate di creare prima del lancio?

Risposta = abbiamo programmato il lancio con 4 mappe di PvP competitivo. Vi abbiamo mostrato 2 mappe e siamo molto vicini a completare le due rimanenti.



Queste due nuove mappe porteranno nuovi modi di guadagnar punti?

Risposta = dal momento che sono ancora in sviluppo, non possiamo parlare ancora delle meccaniche di queste 2 mappe.



Al di là delle modalità classiche Deathmatch, Capture the flag, Domination e così via è vero che c'è un tipo di gioco completamente nuovo?

Risposta = tutte le nostre mappe implicano la conquista di punti strategici e la vittoria attraverso il conseguimento di un punteggio migliore rispetto a quello dell'altra squadra. Le meccaniche di punteggio secondario spesso coinvolgono altri fattori, come l'uccisione di NPCs.

Stiamo progettando di rilasciare più mappe dopo il lancio, ed è probabile che queste mappe contempleranno delle meccaniche di gioco tutte nuove, ma certamente non lo sapremo finché non avremo avuto il tempo di rifinirle dopo il lancio.



Avete in programma di cambiare il sistema di matchmaking consentendo ai gruppi premade di combattere solo con altri gruppi premade e i gruppi pick up solo con altri gruppi pick up?

Risposta = Come ho accennato prima, abbiamo predisposto dei tornei automatici che crediamo soddisferanno ogni esigenza di un gruppo organizzato di 5 persone che vuole giocare contro un altro gruppo organizzato.

Il nostro sistema PvP di base già agevola il fatto che i gruppi pick-up combattano tra loro, e stiamo lavorando per aggiungere alcuni elementi per rendere più facile per i giocatori che sono in gruppi con altri di partecipare allo stesso game.



Per quanto riguarda il PvE, si può trascorrere un mucchio di tempo in ciascuna area soltanto per collezionare gli achievements e completare gli eventi (a seconda del tempo o della progressione di altri eventi), in modo tale da poter raggiungere in quell'area un livello più alto di quello previsto per essa. Avete deciso di far qualcosa riguardo a ciò, del tipo adeguare il content (eventi e achievements) al livello del personaggio?


Risposta =
attualmente stiamo facendo proprio il contrario, cioè stiamo adeguando il livello del personaggio al content che stiamo predisponendo, in modo tale che i giocatori possono trascorrere tutto il tempo che vogliono nell'area in cui si trovano.



I giocatori per poter mantenere il ritmo di leveling alto dovranno passare alla zone successiva il più presto possibile o potranno ottenere esperienza completando anche gli eventi di livello più basso?

Risposta = I giocatori potranno ottenere una quantità di esperienza significativa anche stando nella stessa area, ammontare di esperienza che però diminuirà tanto più essi sono di livello più alto rispetto all'area in cui si trovano, senza però mai diventare irrilevante.

Abbiamo tentato di rendere Guild Wars 2 un gioco dove il livello di esperienza non sembrasse come fine ultimo e dove il raggiungimento del livello massimo non significa l'inizio del vero gioco. Ci sono un mucchio di meccaniche del gioco atte a sostenere quest'idea e speriamo che i giocatori possano rallentare un attimo a godersi il viaggio.

Avete previsto qualcosa di ulteriore oltre al completamento degli Achievements e degli Eventi di una specifica area? Come ad esempio un titolo o ricompense di natura estetica?


Risposta = I giocatori sono anzitutto ricompensati con titoli quando completino certi achievements. Inoltre, ci sono achievements giornalieri o mensili che ricompensano i giocatori con esperienza. Quando i giocatori completano un numero sufficiente di questi achievements entro un dato periodo di tempo, essi possono guadagnare ricompense ulteriori contenenti denaro, esperienza e loots.

Ci sono anche una serie di cose che il giocatore può scoprire in ciascuna mappa che gli consente di guadagnare il "completamento della mappa", dove il completamento della mappa significa ancora guadagnare denaro, esperienza e loots.


Ed infine: le meccaniche di gioco. Abbiamo giocato a tutte le classi e ci sono molte abilità in comune fra esse, il crowd control, i danni ad area, la schivata o il blocco (che bilanciano il PvP). Tuttavia ci siamo resi conto che ci sono classi che possono utilizzare molte abilità durante il combattimento, mentre altre hanno meno scelta. E' in programmazione di cambiare qualcuna di queste meccaniche prima del lancio?

Risposta = Non abbiamo progetti concreti per cambiare il modo con cui funzionano le meccaniche-base del gioco prima del suo rilascio, ma stiamo sempre attenti ai commenti dei giocatori e ai dati del nostro testing interno, in modo tale che sia possibile cambiare qualcosa.



Se si lascia un evento a metà (ad esempio ho ucciso 10 dei 20 lupi che stavano attaccando una fattoria) e poi si torna a completarlo, diciamo, dopo un mese, il gioco registra i progressi? In caso negativo c'è un tempo limite per completare l'evento?

Risposta = Se si esce dal gioco o si è disconnessi durante un evento, si potrà guadagnare un "credito di partecipazione" per quell'evento fin quando non si rientra in gioco prima che l'evento termini.

In ogni caso, vorresti aggiungere qualcosa?

Risposta = Mi piacerebbe ringraziare tutti i nostri fans per la loro pazienza e il loro supporto in questi 5 anni. E' stato un lungo viaggio, e tutto il supporto che abbiamo ricevuto dai fans è stato una delle cose per cui ne è valsa la pena.