Guild Wars 2: ecco le prime impressioni

 

Guild Wars 2 è probabilmente uno dei più attesi giochi dell'anno e i suoi cancelli sono ora aperti: quello che stiamo per dirvi, quindi, è come sono stati i primi passi compiuti in questo titolo tripla A, che sta cercando di rompere tutte le catene che da sempre i titoli MMO si sono portati appresso.

 



 

La prima cosa che potrete vedere è il launcher e la schermata di selezione del personaggio, con il suo stile pittoresco e la sua bellezza che è quasi un marchio di fabbrica oramai; dopodiché ciò che vedrete è la lunga lista di servers, che altro non sono che il risultato dell'enorme aspettativa che il gioco ha suscitato nel tempo. Cercando di entrare in un server molto popolato vi capiterà di scoprire una delle novità assolute del gioco, ossia un sistema di coda nuovo di zecca secondo cui è possibile giocare pur aspettando di entrare...per cui, di fatto è ininfluente quanto sia lunga la fila, perché si sarà sempre in grado di giocare il gioco.

 



 

La creazione del personaggio è differente da quanto si è visto finora, poiché consente al giocatore di scegliere anche la propria storia (sulla base di diverse opzioni): ciò perché Guild Wars 2 è molto concentrato sulla storia del personaggio, una storia dinamica che consente di fare delle scelte di volta in volta in modo da rendere la storia di ciascun personaggio unica. Ma questa è solo una piccola parte di quel che si può fare in gioco, c'è un gran numero di segni di colore e forma diversi nella mappa a cui corrispondono i diversi obiettivi che si possono conseguire: ci sono i "punti di vista", posti strani e difficili che bisogna raggiungere perché l'obiettivo sia completato; "luoghi determinati" da raggiungere; missioni di reputazione, in base alle quali occorre aiutare la gente del luogo mediante tantissimi tipi di azioni; posti in cui ci si può teletrasportare, che però prima devono essere scoperti; e infine, ultimi ma non meno importanti, tutti quegli eventi che accadono nel mondo di gioco, sicuramente il modo più divertente per aumentare di livello e per dimenticarsi del vecchio modo di giocare gli MMO, ossia "vai e uccidi quello".

 



 

Per quanto riguarda il sistema di combattimento, è possibile concentrarsi solo sul divertimento, dato che non esistono ruoli nel gioco: non ci sono tank, non ci sono curatori, tutti possono scegliere le abilità che preferiscono, così, se si vuole sopravvivere a lungo bisognerà imparare più abilità curative o di schivata, ciò proprio perché non ci sono curatori a salvarci la pelle, ognuno deve prendersi cura di sè.

 



 

Il sistema delle professioni ha una base comune con i sistemi di tutti i MMORPG, ma si sviluppa in modo più complesso, essendo necessario procurarsi le ricette o i progetti per le specifiche professioni oltre che i materiali, in modo tale che il sistema più un sistema di scoperta che non di apprendimento. Quando si tratta di costruire oggetti complessi (di qualità differenti, a seconda del procedimento di creazione) si dovranno quindi costruire prima tutte le singole parti: risponde a questa complessità l'esistenza di una banca apposita dedicata ai materiali di costruzione (accanto alla banca vera e propria), cosi da potersi prefigurare l'elenco completo dei materiali che si possiedono e di quelli necessari a completare gli oggetti.

 



 

L'esperienza di gioco complessiva appare fantastica, le missioni della trama sono grandiose, con cinematiche complete di dialoghi e la possibilità di scegliere ogni passo successivo, il gameplay appare fluido, il sistema di combattimento nuovo e dinamico; inoltre ovunque ci sono eventi cui partecipare per ottenere tantissimo divertimento, e ciò senza che sia necessaria alcuna sottoscrizione mensile (è sufficiente solo l'acquisto iniziale), per cui si può decidere di giocare quanto si vuole senza pensieri.

 

 

 





 

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