Gamescom 2013 – Wildstar, esclusiva intervista a Jeremy Gaffney
Abbiamo avuto la chance di incontrare Jeremy Gaffney, Executive Producer a Carbine Studios, il quale al momento sta supervisionando lo sviluppo del MMORPG sci-fi in arrivo Wildstar. Nell'intervista Jeremy ci parla delle nuove aggiunte al gioco, dell'annuncio sul modello commerciale, della profondità del sitema di crafting ed equipaggiamento e di come la community della beta stia aiutando a dar forma al futuro del titolo.
TRADUZIONE:
Jeremy: Sono Jeremy Gaffney, Sono Executive Producer, il che significa che faccio il meno possibile e mi prendo il merito per tutto quello che fanno gli altri.
Intervistatore: figo.
Jeremy: è accurato.
D: Che novità ci sono al momento?
J: Ahh, allora, cosa c'è di nuovo? Al momento abbiamo in gioco circa 250 ore di contenuti per il livellamento e qualche migliaio di ore effettive di contenuti endgame, e sono più che rigiocabili. Ci aspettiamo che i contenuti per il livellamento siano divorati in fretta, mentre i contenuti endgame sono progettati per essere dinamici e aggiornati spesso. Quello che stiamo mostrando al Gamescom per la prima volta è il gameplay dei dungeon poiché pensiamo che offrano combattimenti d'azione frenetici e veloci. Utilizziamo i telegraph per comunicare cosa stanno facendo i mostri e i giocatori, e mostriamo inoltre come funzionano i combattimenti di gruppo. E noi siamo gente che apprezza i dungeon difficili, non ci piacciono le cose troppo facili. Ci piace porre delle sfide veramente toste che offrano ricompense appropriate, quindi più difficile sarà la sfida, migliore la ricompensa che otterrete al suo completamento.
D: Cosa sono i Telegraph?
I telegraph sono quello che ci permette di realizzare un combattimento d'azione che non faccia schifo. Un paio di giochi hanno provato a dire qualcosa sul combattimento d'azione. Per quanto ci riguarda, sin dal primo livello introdurremo il concetto di visualizzare sul terreno quello che sta succedendo, e all'inizio sarà semplicemente per mostrarvi "ehi stupidino, la tua abilità verrà lanciata in quel punto." Il che è sicuramente d'aiuto, ma a livelli alti diverrà un sistema per capire cosa sta facendo l'intero gruppo e comunicare "ehi, sto mettendo una fonte curativa proprio qui" o "Metterò un pozzo di fuoco in quest'area" e a quel punto tutti gli altri si posizioneranno per spingere i nemici nel pozzo di fuoco. Questo rende il combattimento più complesso e a seconda di quanto imparerete a padroneggiarlo bene otterrete migliori ricompense. E più combatterete più diverrete bravi. Il sistema è stato pensato in questo modo per permettere ai novellini di diventare più bravi col tempo, e ai giocatori più hardcore di avere qualcosa di complesso con cui divertirsi.
D: Parlaci delle nuove razze recentemente annunciate
J: I Chua sono criceti psicopatici dall'inferno, hanno in pratica intelligenza di livello genio, una morale di livello imbecille e quindi molte delle loro quest sono davvero divertenti, visto che includeranno scherzi di dubbio gusto, distruzione e il semplice causare caos. I mordesh sono più oscuri e pensierosi, sono una razza diciamo "elfica", con una forte propensione per alchimia e magia, ma qualcosa nella loro storia è andata storta e nonostante siano riusciti a rendersi immortali, nel processo hanno cominciato a decomporsi e impazzire. Quindi hanno praticamente inflitto un'apocalisse zombie a tutta la razza e sono rimasti incastrati in una situazione tra il genio e la follia, con una natura feroce e distruttiva quando danno di matto, ed elitaria e aristocratica quando sono sani. La loro cultura è abbastanza strana e le loro quest riflettono anche questo.
D: Quanto profondo e accessibile sarà il crafting?
J: Ci sono elementi del crafting accessibili a ogni giocatore. Al momento permettiamo ai giocatori di modificare gli oggetti in gioco per personalizzarli a un livello profondo. Ma se vi piacciono le trade skill potrete specializzarvi tramite dei talenti e diventare dei veri esperti in uno degli aspetti di crafting di armi e armature. Ci sono ricette rare da trovare nel mondo. In pratica ci sono due modi totalmente diversi che potete utilizzare per craftare. In uno avrete una ricetta base e dovrete cercare da soli il modo in cui le altre ricette funzionano provando diverse combinazioni di materiali. L'altro è tramite ricette standard che devono essere trovate e sbloccate, e e si trovano sparse per il mondo. E anche il modo in cui livellate è basato sugli achievement, e dipende su quali sbloccherete e su quante cose dello stesso tipo costruirete o quali quest di crafting farete, specializzandovi con i talenti e migliorando in alcuni aspetti.
Considerando tutto ciò, possiamo dire che è un sistema parecchio divertente; a un certo punto faremo un annuncio ufficiale ma non ci piace rivelare cose prima di un paio di revisioni, perché spesso ci capita di pensare di aver fatto qualcosa di fantastico, poi i fan la provano e non piace loro, e a quel punto la rifacciamo. Le abilità di crafting secondo me molto divertente quindi probabilmente nei prossimi mesi faremo un annuncio completo dopo una rifinitura all'interfaccia.
D: Cosa puoi dirci della progressione dei personaggi?
J: Ok, allora, fatemi parlare delle cose che fanno schifo e di quelle che non fanno schifo. In generale noi tagliamo via le parti che fanno schifo e poi aggiungiamo delle parti che non fanno schifo. Direi che le persone vogliono un certo livello di scelta del giocatore e del sistema, e com'era prima il tutto era pesantemente determinato dalle vostre statistiche. Alcune di esse erano decise dai giocatori, venivano influenzate dalla razza e gran parte di esse era influenzata dall'equipaggiamento. Ma parliamo di filosofia di gioco per un secondo. Direi che c'è una certa dicotomia, una barriera che divide quello che considerate essere parte di voi stessi, del vostro personaggio, e quello che è invece semplicemente la roba che vi portate appresso. Con il tempo purtroppo i gioco si sono evoluti dando troppa importanza alla roba. Il vostro personaggio magari era fantastico, ma parte di quella figaggine era dovuta all'equipaggiamento. Ed è difficile affezionarsi all'equipaggiamento. Come esseri umani vi piace pensare che è la vostra abilità a rendervi migliore del tizio affianco a voi. Ma cosa fanno la maggior parte dei MMO? Riguarda tutto la vostra Lamborghini e molto poco voi. Ok, ora torniamo alla realtà.
Avevamo quindi attributi che in pratica attivavano dei talenti fantastici e ricompense interessanti, ma principalmente il tutto avveniva tramite il vostro equipaggiamento e questo creava un gioco di min-max molto divertente. Se raggiungo questa cifra, whooo avviene roba figa, e questo vi dava la sensazione di essere davvero potenti. Però eravate alla mercé dei vostri drop. Stiamo quindi tornando ad ampliare parecchio la scelta del giocatore, e questa è una normale evoluzione del sistema piuttosto che un semplice "stiamo buttando tutto giù per rifarlo da capo", ma mostra il modo in cui facciamo questa roba e perché la facciamo, e come la adattiamo e modifichiamo. I feedback dei giocatori ci importano veramente, non siamo i tipi da "Ahhh, si, vogliamo ascoltare" per poi dire "Al diavolo, facciamo a modo nostro". Non siamo in imbarazzo quando facciamo una figuraccia con un sistema o lo espandiamo e miglioriamo grazie a questo, è semplicemente il processo con il quale miglioriamo il gioco.
D: Puoi parlarci del modello commerciale recentemente annunciato?
J: Certo, quello che ci piace di questo modello sono le opzioni offerte. Quello che vogliamo dire è giocate come volete giocare in gioco, e anche se è una versione addolcita del "pagate come volete pagare" alla fine l'obiettivo è quello. Se vi piacciono i giochi a sottoscrizione avrete tutti gli aggiornamenti e i benefici del caso. Se odiate i modelli a sottoscrizione vi offriamo CREDD, andate e guadagnate i vostri CREDD in game, il che significa ottenete i pezzi d'oro e scambiateli con i giocatori. Ed è proprio così che li ottenete, semplicemente scambiando pezzi d'oro, giocando al gioco. E se questo sistema non rende tutti felici, beh rende felice almeno due categorie di persone, chi vuole avere l'opzione di non pagare una sottoscrizione e chi è felice di avere queste cose da scambiare nell'auction house. E allo stesso modo questa cosa fa incazzare i gold farmer, il che è un grosso aspetto positivo per me. Il tutto rende inoltre felice noi perché, beh, ci piacciono i soldi. Probabilmente avremo anche altre opzioni più avanti, ma vogliamo mantenerle il più semplice possibile senza confondere le persone.
D: Che tipo di contenuti end game possiamo aspettarci e quanto di questi contenuti è effettivamente completo?
Ottime domande, e potrei anche dire "abbiamo tutto", ma quello che possiamo in effetti provare è la parte più importante perché dobbiamo guadagnare il rispetto dei giocatori, una parte necessaria del processo. Quindi parlando di contenuti end game, miriamo a un audience composta da tre tipi di giocatori.
Numero uno: non avete amici e volete giocare da soli? Fantastico, è tipo il 60% delle persone. Quindi nel gioco ora avremo un paio di aree a eventi pubblici che spawnano qua e la in modo da offrirvi sempre nuove aree e quest che potrete portare a termine da soli. Abbiamo i dungeon di storia e progettiamo di aggiungerne uno al mese, ma per le tempistiche precise ci organizzeremo dopo il lancio. Questi dungeon ampliano la storia del gioco e sono progettati per essere affrontati da giocatore singolo, nuovi contenuti da divorare ogni mese. Le persone amano gli update, e gli update sono una gran parte di quello che è importante per i solo player.
O odiate i vostri amici? Beh, fantastico. PvP allora. Avrete i War Plots, scontri fino a 40 vs 40 più o meno bilanciati nei quali dovrete costruire un villaggio, combattere contro quelli avversari, catturare i boss dei raid e mandarli a combattere l'uno contro l'altro. Stiamo sviluppando questa caratteristica proprio ora e abbiamo già pronta una versione da otto giocatori nella quale ho avuto modo di vedere i boss andarsene in giro ammazzando giocatori. Sono quindi abbastanza sicuro che presto faremo un grande annuncio al riguardo, poiché sta diventando sempre più divertente e rifinito direi, e ci stiamo avvicinando alla meta. Abbiamo ovviamente anche arena con alcuni elementi dinamici, ma questa rischierebbe di diventare una domanda da 8 ore dovessi rispondere in maniera esaustiva.
Infine, per i raid e per i contenuti su vasta scala avrete i vostri amici e vorrete giocare con loro in maniera cooperativa. Abbiamo raid, alcuni dei quali si possono intravedere in alcuni dei video sui dungeon che facciamo, e alla fine tutti questi raid sono delle diverse ali di un enorme raid gigante chiamato il Datascape. Sono raid da 40 giocatori, i combattimenti individuali sono davvero divertenti e includono roba molto particolare come uno che divide i giocatori in diversi percorsi e aree differenti nelle quali vengono affrontati jumping puzzle e enormi fonti di potere sono posizionate per il combattimento dinamico. Ci sono numerosi contenuti dinamici in questi raid e sono veramente difficili, stiamo lavorando per renderli una vera e propria sfida. E oltre a essere una semplice sfida per il completamento, una delle cose che faremo nei prossimi mesi è aggiungere un sistema nel quale potrete competere da server a server in tutto il mondo per avere la prima versione di questi elementi e un bel mega bottino, quindi potrete ad esempio affrontare una certa configurazione casuale del raid una settimana e tutto quello che ne comporta, come boss, e elementi random, e tutte le gilde e i vari giocatori competeranno su base settimanale per risultare i migliori. E se siete i migliori, ci sono oggetti leggendari non solo per chi lo completa, ma anche per chi ha fatto meglio di chiunque altro, e secondo me sarà veramente stimolante. Il sistema è attualmente in sviluppo ma credo che lo mostreremo al pubblico abbastanza presto.
D: Quando possiamo aspettarci l'open beta?
J: Per noi open beta significa togliere l'NDA; perché abbiamo una NDA se sembriamo una compagnia così aperta? Visto che parliamo liberamente di tutta questa roba, perché teniamo tutto sotto chiave con l'NDA? In realtà è molto semplice, ci piace testare un certo numero di sistemi per vedere quale funziona e quale invece non funziona, e se non ci fosse NDA le persone sarebbero tipo "oh, odio il vostro sistema di trade skill! non giocherò mai al vostro titolo, il vostro sistema di trade skill fa schifo!" quando invece magari ne abbiamo tre o quattro in sviluppo e sceglieremo quello che funziona al meglio. Ci piacerebbe che odiaste o non odiaste il nostro gioco basandovi sulle scelte finali che faremo prima del lancio piuttosto che sulle versioni che testiamo in precedenza. Quindi l'open beta per noi avverrà uno o due mesi prima del lancio, quando annulleremo completamente l'NDA e permetteremo a tutti di parlare del gioco; staremo ancora facendo dei cambiamenti, ma tutto sarà più o meno nella sua fase finale. Un grande evento che avverrà in ottobre è l'entrata nella seconda fase di beta, nella quale avremo disponibili tutti i cambiamenti eseguiti grazie ai feedback dei giocatori raccolti dalla fase CBT1 (closed beta test) alla CBT4, con alcuni di questi cambiamenti che sono modifiche abbastanza grosse al sistema di oggetti, al funzionamento delle quest e al funzionamento delle trade skill. È molto emozionante per noi vedere cosa diranno i giocatori e ottenere i loro feedback prima di andare in open beta e poi in fase di lancio.







