Gamescom 2013 – Guild Wars 2: Esclusiva intervista con ArenaNet

 

Ci siamo seduti per una chiacchierata con alcuni dei ragazzi di ArenaNet che si occupano di Guild Wars 2: Isaiah Cartwrigh (Head of Skill Balancing), Matt Wuerffel (Content Designer) e Daniel Dociu (Art Director).  Abbiamo scoperto cosa è successo al gioco in un anno, cosa c'è di nuovo e cosa loro stessi vorrebbero personalmente implementare in futuro.



TRADUZIONE:

D: Potreste presentarvi?

Isaiah: Sono Isaiah Cartwright, Lead Game Designer.

Daniel: Il mio nome è Daniel Dociu, e sono l'Art Director.

Matt: Il mio nome è Matt Wuerffel e sono il Game Designer.

D: È passato quasi un anno dall'uscita di Guild Wars 2, com'è stato questo periodo?

Isaiah: È stato grande, abbiamo apportato tantissimi cambiamenti al gioco durante l'anno, e vedere le reazioni positive della community ci rende davvero felici. Siamo stati impressionati dal successo del gioco e da come i giocatori continuino ad arrivare grazie alla nuova cadenza di aggiornamenti bisettimanale e a tutte le novità.

D: Parlaci delle aggiunte più recenti al gioco.

Isaiah: Credo che la cosa più grossa che abbiamo aggiunto nell'ultimo importante aggiornamento, rilasciato un paio di giorni fa, sia stata la grande invasione con la cui abbiamo aggiunto una nuova antagonista chiamata Scarlet, la quale sta creando portali in tutto il mondo dai quali i suoi eserciti invaderanno la mappa per cercare di conquistarla e i giocatori dovranno collaborare per superare la sfida.

D: Quali pensi che siano i vantaggi del vostro modello commerciale (B2P)?

Isaiah: Uno dei più grandi vantaggi è che sentiamo davvero è che ci metta addosso parecchia pressione per offrire continuamente contenuti di qualità, in modo che i giocatori possano davvero decidere cosa ritengono buono quando guardano quello che abbiamo aggiunto nel Gem Store e nei nuovi update, scegliendo da soli come supportare il gioco. Ci piace davvero che questa pressione ci spinga a creare contenuti sempre migliori per i giocatori. Crediamo che sia un ottimo vantaggio.

L'altro vantaggio è che è facilissimo ritornare in gioco se, ad esempio, avete giocato per un po', poi vi siete spostati su un altro gioco; è davvero semplice saltare di nuovo nel gioco visto che non dovrete ricominciare a pagare una sottoscrizione. Dovrete semplicemente fare doppio click sull'icona del gioco e ci siete. Siamo molto contenti del nostro modello commerciale e continueremo ad offrire i migliori contenuti possibili ai nostri giocatori.

D: Trial gratuita, cosa potete dirci?

Isaiah: Cerchiamo di trovare metodi sempre nuovi per portare i nuovi utenti in gioco e crediamo che non ci sia momento migliore per i giocatori per provare il gioco. GW2 è ormai in circolazione da un anno, e conosciamo bene dove il gioco è diretto, abbiamo grandi piani. La cadenza di aggiornamenti bisettimanali sta portando nuova vita al gioco. Quindi continueremo  a portare nuovi utenti in gioco in modi diversi. Credo sia solo l'inizio di una più grande e costante iniziativa per portare nuovi giocatori a godersi il gioco come fanno già milioni di giocatori.

D: Innumerevoli lodi, grandi recensioni. Cosa state facendo di giusto che gli altri non riescono a fare?

Isaiah: Credo che uno dei valori chiave sia sempre la ripetizione per il miglioramento. Qualunque cosa facciamo, la facciamo per migliorare il gioco ancora e ancora. Credo che molti giocatori riescano a vedere quanto teniamo al gioco grazie ai nostri aggiornamenti rilasciati ogni due settimane, e a capire quanto è importante per noi ascoltare le loro opinioni e migliorare il gioco di conseguenza.

Daniel: Posso dirvi che non è stato facile, è stato un periodo di sviluppo decisamente intenso sin dal lancio. La continua crescita del gioco non avviene da sola, quindi posso dirvi che è un continuo impiego di sforzi e risorse che assicurano non solo la cadenza degli update, ma anche un continuo aumento della qualità. Abbiamo in gioco diversi metodi che ci permettono di evitare una diminuizione della qualità, fattore che è sempre la nostra priorità.

Matt: Si, e giusto per espandere ulteriormente la cosa, quando abbiamo lanciato il gioco abbiamo praticamente ristrutturato l'intera compagnia per riuscire a ottenere questi ritmi e questi risultati. Abbiamo molti diversi team che lavorano a diverse aree del gioco. Quindi è stato un tremendo quantitativo di sforzi, processi, e rischi da prendere, e riorganizzare la nostra struttura interna al fine di capire come arrivare al punto in cui siamo, orgogliosi ed emozionati per quello che riusciamo a sfornare ogni due settimane e per la qualità che riusciamo a fornire. E credo che ci sia qualcosa di speciale e unico in Guild Wars 2, l'unico studio che riesce a mantenere questo ritmo.

D: Quali elementi di Guild Wars 1 avete riproposto in Gw2?

Daniel: Beh, la metodologia di sviluppo e i vari processi sono cambiati molto e si sono evoluti, ma abbiamo tenuto fede ai valori chiave, alla filosofia fondamentale e alle persone che erano dietro al team di sviluppo iniziale (e molti dei quali hanno dato un grosso contributo anche questa volta). Questo ci ha permesso di portare nel gioco attuale quei valore e quegli elementi che erano il nucleo del primo Guild Wars, evolvendoli e aggiungendo ulteriore profondità e moderni metodi di sviluppo.

Isaiah: Ed ecco un altro specifico dettaglio. Abbiamo aggiunto parecchie novità a Guild Wars 1 e non sapevamo come avremmo supportato tutte queste diverse modalità di gioco e feature che stiamo aggiungendo. E credo che man mano che ci addentriamo in Guild Wars 2, ogni caratteristica, tutto quello che aggiungeremo, ci spinge a chiederci come questa caratteristica influenzerà noi e il nostro gioco fra tre anni. Quante delle nostre risorse serviranno per tenerla aggiornata? Questo tipo di mentalità ci ha permesso di capire molti errori commessi e cose che avremmo fatto in maniera diversa. Un'altra cosa che ci piace della strategia del "living world" è che ci permette di introdurre nuove cose e poi rimuoverle per introdurne altre, senza rimanere in una situazione dove ci sono troppi elementi in gioco che possono risultare confusionari.

D: Pensate di realizzare anche delle espansioni come avete fatto con il primo Guild Wars?

Isaiah: Tutto è possibile. Al momento gli sforzi della compagnia sono di fare in modo che il nostro "living world" possa raccontare storie sempre nuove per ottenere momenti sempre più emozionanti in gioco, cambiare parecchie cose  e ottenere degli elementi permanenti. Questo è il nostro obiettivo: capire come migliorare il "living world", come migliorare come compagnia per offrire contenuti sempre migliori ai giocatori. In futuro si vedrà.

D: Cosa possiamo aspettarci di vedere in futuro?

Isaiah: Per quanto riguarda la "living story" non vogliamo rivelare niente ma credo che possiate aspettarvi di vederci raccontare storie sempre nuove, continuare a spingerci oltre i limiti e dare il massimo per offrire il meglio rispettando la nostra cadenza bisettimanale.

Daniel: Creativamente posso assicurarvi che il franchise ha parecchi assi nella manica e un potenziale di espansione praticamente illimitato. Abbiamo tantissime idee, si tratta solo di decidere quali portare in gioco e in quali investire risorse. A livello creativo c'è davvero un'oceano di materiale che aspetta solo il momento giusto per saltare fuori.

Matt: Direi che stiamo sperimentando con tutto quello che riusciamo a fare in questa cadenza bisettimanale e credo che siamo arrivato al punto nel quale ci troviamo a nostro agio rimodernando interi sistemi, aggiungendo caratteristiche totalmente nuove, aggiungendo nuove mappe e storie, e questo è solo la punta dell'iceberg. Ci sono tantissime idee riguardo le cose che potremmo fare e come potremmo inserirle nel nostro programma bisettimanale, con più di 17 team al lavoro in varie aree dell'intero gioco, quindi è molto emozionante vedere vedere come si evolvono, lavorandoci e rilavorandoci sopra finché non otteniamo qualcosa che riteniamo pronto per l'inserimento in gioco. C'è parecchia roba in arrivo ed è davvero eccitante.

D: Cosa vorreste vedere personalmente in Guild Wars 2?

Isaiah: Secondo me abbiamo già realizzato alcuni sistemi e aree del gioco estremamente valide, e una delle cose alle quali ho personalmente lavorato sono state le skill e cose del genere. Vorrei veramente vedere come evolveremo la cosa e come portare nuove abilità nel mondo. Questo sono le cose per le quali sono sempre emozionato.

Daniel: Non riesco davvero a identificare o isolare una sola cosa che vorrei. Posso dirti questo: mi piacerebbe davvero che a un certo punto, in futuro, provassimo a rivisitare alcuni dei contenuti che abbiamo sviluppato in passato e che credo meritassero qualche attenzione in più. Dare a queste feature maggiore giustizia è quello che vorrei.

Matt: Credo che una delle cose davvero eccitanti per me, e so che non è una sola cosa ma piuttosto un tipo di contenuti che stiamo sperimentando, è la possibilità di dare ai giocatori la possibilità di interagire di più con il gioco offrendo loro degli strumenti per esprimere i loro gusti e pareri. Abbiamo cominciato a farlo con le elezioni, nelle quali a seconda del candidato votato i giocatori hanno scelto un diverso tipo di contenuto da sviluppare in futuro. E questo è solo l'inizio, che ci ha mostrato dove possiamo dirigerci per quanto riguarda l'interazione con i giocatori chiedendo loro "cosa vi interessa di più?" e loro ci danno un'idea della direzione da prendere. È davvero eccitante per me.

 





 

You must be logged in to post a comment.