Intervista al producer di Sigils: Battle for Raios

 

Oggi abbiamo per voi un'intervista fatta a Botond Nemeth, Producer di Sigils: Battle for Raios, il nuovissimo MOBA RPG di Gameforge per dispositivi mobili.

 

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Innanzitutto grazie di averci dato la possibilità di intervistarti riguardo Sigils: Battle for Raios. Saresti così gentile da presentarti ai nostri lettori?

Il mio nome è Betond Nemeth e sono il Producer di Sigils: Battle for Raios. Ho cominciato con una crew molto motivata oltre 3 anni fa da un foglio bianco. Sono partito da Game Designer di Sigils e durante lo sviluppo sono passato al ruolo di Producer.

Come descriveresti Sigils: Battle for Raios a qualcuno che non ne ha mai sentito parlre?

Sigils combina in maniera intelligente RPG e MOBA per creare un'esperienza di gioco fresca e innovativa. I giocatori possono ottenere 15 diversi campioni al lancio e ognuno di essi avrà il proprio set di abilità e il proprio ruolo. Confronto ai MOBA puri, Sigils non è incentrato esclusivamente sul PvP ma offre anche una corposa parte PvE cooperativa con numerose ore di gameplay immersivo.

Il genere MOBA sta crescendo rapidamente con sempre nuovi titoli annunciati ogni giorno, quidni perché un giocatore dovrebbe scegliere di giocare a Sigils piuttosto che a qualunque altro MOBA? Come si distinguerà in questo genere affollato?

Abbiamo re-interpretato il genere e abbiamo tirato fuori la nostra visione personale che, diversamente dagli altri MOBA, non fosse incentrata esclusivamente sul PvP ma fosse in grado di offrire anche un'esperienza cooperativa unica a tutti coloro che non amano la natura puramente competitiva dei MOBA. Unito alle sue partite brevi e avvincenti, questo rende Sigils l'esperienza di gioco perfetta per giocatori e non giocatori.

Quindi, il gioco sarà disponibile per Tablet. Qual'è la ragione dietro questa scelta, quali OS saranno supportati? Possiamo aspettarci di vedere il gioco su altre piattaforme in futuro?

Sigils: Battle for Raios sarà rilasciato esclusivamente per iPad. Volevamo ottimizzare l'esperienza di gioco per offrirla al meglio e secondo noi l'iPad con il suo motore e il suo sistema di controllo era il miglior punto di partenza in assoluto. Ma chissà cosa riserva il futuro.

 

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Dicci qualcosa riguardo al sistema di controllo. Come avete adattato i comandi al touchscreen di un tablet?

Abbiamo cercato di mantenere i controlli i più semplici possibili ma non volevamo nemmeno rinunciare alla possibilità di creare abilità fantastiche. I controlli di Sigils sono estremamente diretti e consentono un gameplay frenetico, ma non troverete alcun metodo di imput basato sui gesti e simili.

Descriveresti Sigils più come un gioco casual o come un titolo più adatto ai giocatori MOBA hardcore e ai fan del genere?

Sigil offre un divertimento adatto a entrambi i mondi. I fan e i giocatori hardcore troveranno la sfida che cercano, mentre i giocatori casual potranno fare esperienza del gioco e, grazie a una buona curva d'apprendimento, potranno andare sempre più a fondo nelle meccaniche di Sigils.

Quali elementi classici del genere pensate di mantenere e di quali invece avete intenzione di sbarazzarvi?

Sigils è molto diverso dai MOBA tradizionali. I giocatori non combattono su una singola mappa fino a distruggere la base nemica. Le mappe sono molto diverse, più semplici e immediate. Gli obiettivi sono solitamente distruggere ogni unità nemica rimanente invece che un particolare edificio. I singoli battleground sono piuttosto piccoli e quindi non vi è bisogno di minimappe o simili.

Quanto dura più o meno una partita? Siamo più vicini ai 40 minuti circa di League of Legends o ci troveremo davanti delle partite più brevi come in Heroes of the Storm?

A seconda di cosa state giocando una sessione potrebbe durare da 3 a 10 minuti. Ci siamo impegnati davvero di considerare la piattaforma e fornire agli utenti l'esperienza che si aspettano da un iPad. Non abbiamo mai avuto l'impressione che sessioni di gioco più lunghe potrebbero funzionare sui tablet. Questo non significa che i giocatori debbano smettere di giocare. Possono andare avanti per ore se lo desiderano.

Sappiamo che offrirete un sistema a progressione permanente. Puoi dirci qualcosa al riguardo?

È semplicissimo: I campioni ottengono punti esperienza vincendo le partite, non importa se si tratta di PvP o co-op. Una volta che un campione ha guadagnato abbastanza XP sale di livello e mantiene il livello raggiunto per sempre. La parte interessante è che i campioni migliorano le proprie statistiche in maniera automatica e ottengono inoltre dei punti abilità da investire nelle quattro abilità del campione.

Avrete varie mappe e modalità di gioco? Puoi darci qualche dettaglio?

Nella parte dedicata alla campagna e alla cooperativa di Sigils vi è una gran varietà di mappe diverse. Le mappe differiscono parecchio da quelle dei normali MOBA. Sono più compatte e meno complesse. In PvP ci sono una manciata di mappe PvP diverse che rendono gli incontri molto versatili.

Per il lancio ci sono delle modalità di gioco tra le quali i giocatori possono scegliere:
Campagna (solo o coop)
PvP 1vs1
PvP 3vs3

La campagna è molto lunga e offre varie sotto-modalità uniche di Sigils.

Puoi dirci qualcosa riguardo gli eroi giocabili, magari dandoci un paio di esempi di abilità e stili di gioco dei personaggi?

I campioni di Sigil differiscono molto l'uno dall'altro in termini di abilità, comportamento e ruolo. La classe di solito determina il ruolo principale ma non detta necessariamente lo stile di gioco.

Prendiamo come esempio Tarkin, uno dei tank principali del gioco. Gli utenti possono equipaggiare e skillare il campione come il classico tank che di solito difende alcuni campioni o persino l'intero gruppo. Prendete lo stesso campione, equipaggiatelo come un mago e questo non sarà più altrettanto capace in difesa ma avrà delle buone abilità di danno.

Ogni campione funziona allo stesso modo. Ha un ruolo principale associato ma gli utenti possono sperimentare quanto vogliono, trovando un setup ideale adatto al loro stile di gioco.

 

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Il gioco avrà un cash-shop? Se si, cosa offrirete; oggetti che influenzano il gameplay o solo roba cosmetica? Cosa farete per mantenere il gioco bilanciato per utenti paganti e non paganti?

Si, Sigils offre un negozio dove i giocatori possono acquistare merci virtuali per oro (valuta di gioco) o gemme (valuta premium). Oltre ai campioni vendiamo anche equipaggiamento direttamente nel negozio di gioco. La maggior parte delle vostre merci virtuali possono essere acquistate per oro e gemme. Vi sono solo una manciata di oggetti che possono essere acquistati con le gemme, come skin o booster, ma è tutto.

Il bilanciamento qui è abbastanza delicato, ma abbiamo un sistema intelligente che associa i giocatori con potere e abilità simili insieme. Rende praticamente qualunque incontro un'esperienza bilanciata.

Avete già una data o almeno una finestra di tempo per closed beta e open beta?

Al momento in alcuni territori siamo in fase di Soft Launch. Sigils verrà rilasciato a livello globale il 21 maggio 2015.

Per finire vorreste aggiungere qualcosa?

Ci piacerebbe ricevere qualche primo feedback dalla community di Sigils appena il gioco sarà disponibile. Crediamo che ogni singolo giocatore possa contribuire a rendere il gioco un'esperienza unica e non vediamo l'ora di sentire le vostre idee. Per questo progettiamo di organizzare vari stream live e sessioni di Q&A. Rimanete sintonizzati per avere ulteriori informazioni sugli eventi in arrivo.





 

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