EDITORIALE: Il pay-to-play sta davvero morendo?

 

Fino a qualche anno fa, il Pay-to-play (modello di pagamento a sottoscrizione mensile) era considerato l'unico modello commerciale accettabile per ogni grande produzione MMORPG. Ultima Online, Everquest I e II, Ragnarok Online, World of Warcraft, Lineage 2 e ogni altro gioco rispettabile con mondo permanente adottava questo modello senza alcuna lamentela da parte delle community dei giocatori. Era semplicemente normale pagare ogni mese una quota di abbonamento per il continuo servizio offerto, proprio come l'abbonamento alla vostra rivista preferita.

Ovviamente anche allora erano presenti dei MMORPG gratuiti, ma la maggior parte di loro veniva etichettata come giochi asiatici grindosi, di scarsa qualità e copiaincollati l'uno dall'altro. Purtroppo, la maggior parte delle volte quest'affermazione risultava vera, e il mercato era saturo di questi prodotti scadenti, importati in maniera frettolosa e approssimativa da Cina e Corea, totalmente incentrati sul grind sfrenato e privi di qualunque feature degna di nota. È facile intuire, quindi, come all'epoca il modello di pagamento scelto poteva essere considerato uno status-symbol e utilizzato per differenziare i giochi a cui valeva la pena dedicarsi, da quelli giocati da coloro a cui non importava nulla della qualità e  che volevano soltanto giocare senza dover sborsare un centesimo. La cosa divertente è che spesso questi titoli "gratuiti" offrivano un item-shop contenente oggetti seriamente sbilanciati, e molti giocatori finivano così a spendere vere piccole fortune per poter essere competitivi (ma questa è un'altra storia e ne parleremo in un'altra occasione).



Osservando la situazione appena descritta, si intuisce facilmente che sarebbe stato abbastanza difficile, al tempo, immaginare la situazione attuale della scena MMO, dove il F2P sta rapidamente diventando il modello commerciale più utilizzato, mentre il P2P sembra destinato a morire in una lenta agonia. Ma come siato arrivati a questo punto? E cosa possiamo aspettarci in futuro?

Ovviamente qualcosa, da qualche parte, ha cominciato a cambiare. A parer mio, la principale causa di questa trasformazione può essere individuata nella nascita di una nuova generazione di MMORPG free-to-play. Titoli come Runes of Magic e Allods Online presentarono produzioni dal valore nettamente superiore a quelle offerte dai tipici giochi free-to-play di quel periodo ma, allo stesso tempo, sarebbe stato estremamente difficile per loro essere competitivi nel mercato P2P dove avrebbero affrontato pesi massimi del calibro di WoW, EQII, etc. La scelta di pubblicarli come F2P con cash-shop fu coraggiosa, considerando che a quel tempo f2p era sinonimo di scarsa qualità, ma fu quella giusta, soprattutto se pensate che i giochi sopra citati sono ancora in ottima forma e hanno il loro fedele bacino d'utenza. Questa mossa ha innescato un processo nel quale da un lato i publisher hanno dovuto iniziare a investire in produzioni di migliore qualità  per la loro offerta free-to-play al fine di essere competitivi, mentre dall'altro, per la prima volta i giocatori si sono trovati davanti alcuni validi prodotti gratuiti tra cui scegliere, e che potevano rappresentare un'alternativa, quantomeno valida, ai grandi nomi p2p. In aggiunta, queste circostanze aprirono il mondo dei MMORPG a nuove tipologie di audience: i giocatori più giovani e i casual player, che potevano adesso provare e giocare liberamente alcuni esponenti del genere senza l'impegno di una sottoscrizione mensile e dell'utilizzo di una carta di credito, requisiti che in precedenza potevano rappresentare un certo ostacolo.



Un altro elemento da tenere in mente è la crisi economica degli ultimi anni. Lo so, lo so, può suonare banale e scontato, ma con la costante crescita della qualità dei titoli free-to-play, al momento di scegliere quale MMORPG giocare, anche per un fan di lunga data del genere, la possibilità di risparmiare qualche euro ogni mese può essere il fattore decisivo.

Per queste ragioni, da qualche anno abbiamo iniziato ad assistere a un nuovo fenomeno: il passaggio al modello free-to-play. Alcuni dei primi titoli che ricordo (ma potrei sbagliarmi) aver commesso il grande passo sono stati Dungeon & Dragons Online, Lord of the Rings Online e Champions Online. Questi giochi vennero originariamente pubblicati come titoli p2p, ma col tempo fallirono nel loro obiettivo di mantenere un certo numero di sottoscrizioni attive. Invece di chiuderli, i rispettivi publisher decisero di optare per una nuova strategia: tenerli attivi con un nuovo modello commerciale: il free-to-play. Questi giochi hanno così improvvisamente vissuto una seconda giovinezza, e LOTRO è ancora considerato da molti giocatori uno dei migliori MMORPG PVE gratuiti disponibili al momento. Col tempo, sempre più MMORPG p2p che non riuscivano a ritagliarsi una fetta sufficiente di mercato cominciarono a passare al modello f2p con cash shop, molti di loro offrendo un modello ibrido con sottoscrizione opzionale per i giocatori che volevano pagare mensilmente in cambio di vari vantaggi o per giocare senza alcuna restrizione, proprio come prima. Improvvisamente, la differenza qualitativa, che da sempre aveva distinto le due tipologie di giochi, venne a mancare, e i giocatori si trovarono a poter scegliere tra una rosa sempre crescente di titoli gratuiti di alta qualità. A causa di questa metamorfosi, divenne estremamente difficile per un MMORPG sopravvivere nel mercato p2p, e questo fatto è evidente nella situazione attuale, dove i MMORPG ancora p2p si contano sulla punta delle dita. Mentre le produzioni più grandi e famose come WoW e EVE Online, ma anche quelle più anziane e storicamente importanti come Ultima Online o DAoC continuano a poter mantenere attivo il modello a sottoscrizione, sta gradualmente diventando impossibile per un nuovo MMORPG competere con questi giganti e ritagliarsi un posticino nel mercato a pagamento che gli consenta di restare in vita. DC Universe Online, Aion, Lineage 2, TERA, Everquest I & II, Age of Conan e Fallen Earth sono solo alcuni nomi di produzioni importanti che hanno deciso di passare al modello f2p. Persino Star Wars: The Old Republic, uno dei MMORPG più attesi e blasonati degli ultimi anni, con un costo di produzione stimato tra i 150 e i 200 milioni di dollari, è riuscito a mantenere il modello a sottoscrizione attivo per meno di un anno prima di dover passare al f2p.



Il mercato dei MMORPG non è mai stato competitivo e feroce come oggi. Da giocatore, la cosa mi rende felice, perché questa situazione spinge gli sviluppatori e i publisher a migliorare la qualità dei loro prodotti e, al contempo, a smettere di pensare ai propri clienti come a vacche da mungere con il minimo sforzo possibile. I giocatori ora sono più schizzinosi e volubili che mai, e hanno numerosissime valide scelte a portata di click. Compagnie come Riot Games hanno mostrato a tutti che è possibile avere un ENORME successo senza essere avidi e mantenendo un rapporto onesto e aperto con la propria community di giocatori. Questo è dimostrato dal fatto che il loro League of Legends è al momento uno dei titoli online più giocati in assoluto e uno dei più seguiti e-sport al mondo. Ovviamente il gioco è maledettamente buono, ma parte del loro successo è certamente dovuta all'onestissimo cash-shop (che offre soltanto boost a punti ed esperienza, skin alternative per i champion, e gli stessi champion acquistabili con i soldi di gioco.) e alla loro politica seria e rispettosa della propria community (hanno bannato senza battere ciglio due famosi giocatori professionisti escludendoli per qualche tempo dagli eventi competitivi a causa del loro cattivo comportamento durante partite normali).

Guild Wars 2 è un altro titolo che vale la pena menzionare e che potrebbe aver contribuito a smuovere qualcosa. Il gioco era così atteso e così valido che NCSoft avrebbe tranquillamente potuto venderlo inizialmente con il modello p2p per fare molti più soldi. Ma hanno invece deciso di mantenere il modello commerciale originariamente utilizzato per GW (il quale, essendo totalmente istanziato, non era propriamente un MMORPG): il buy-to-play. Pagate una volta per il gioco e potrete giocare per sempre, proprio come un normale gioco single player per pc o console. Questa fu la prima volta in cui questo modello commerciale fu applicato a un veri MMORPG, e a uno bello importante anche! Per dover di cronaca, devo comunque specificare che il gioco presenta anche un cash-shop dove comprare salvatempo e oggetti cosmetici, ma avendo personalmente giocato per mesi al titolo in questione, posso assicurarvi che non c'è bisogno di spendere un singolo centesimo per godere il gioco in ogni suo aspetto, e che non avrete alcuno svantaggio o alcuna restrizione. Recentemente, The Secret World, una grande produzione Funcom, ha abbandonato il modello p2p, ma invece di passare al f2p come ci si sarebbe aspettato, ha preferito scegliere un modello b2p senza restrizioni e con una membership opzionale che offre crediti mensili e sconti per il cash-shop cosmetico.



È estremamente difficile prevedere se il modello p2p scomparirà in un futuro più o meno lontano o se invece tornerà in auge. Sicuramente, la strada al momento più sicura per il publisher di un nuovo MMORPG  è quella del free-to-play: avrete alta accessibilità, chiunque potrà provare il vostro gioco, e se non siete troppo avidi e ascoltate la vostra community, avrete la possibilità di attirare un buo gruppo di fedeli giocatori e avere successo. Per quanto riguarda le grandi e più attese produzioni, a parer mio dovrebbero provare a seguire l'esempio di Guild Wars 2. In effetti, mi piacerebbe vedere il modello b2p diventare popolare tra i MMORPG, anche con un cash shop, assolutamente opzionale - con salvatempo e oggetti estetici, oppure una sottoscrizione opzionale come quella vista in TSW. La trovo una soluzione onesta sia per i giocatori che per sviluppatori e publisher, e anche se so che ci sono continui costi di manutenzione server/bug fixing/servizio clienti etc., credo che se il gioco è abbastanza buono la cosa può funzionare.



La mia opinione è che vedremo il modello p2p sopravvivere per un po', almeno finché i big del settore come WoW o EVE Online decideranno che in effetti non ne vale più la pena. Eppure, ci sono ancora giochi in sviluppo, come ArcheAge abbastanza fiduciosi e coraggiosi da confermare il modello p2p anche per il mercato occidentale.  Personalmente non ho problemi a pagare per un gioco di qualità, ma il fatto è che con tutti i giochi gratuiti estremamente validi al momento disponibili, ci vuole davvero un capolavoro per vincere la competizione e ottenere la chiave del mio cuore, e del mio portafoglio.





 

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